問題タブ [stage3d]
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actionscript-3 - Flash Player 11 の Stage3D が表示されない
Stage3D API を使用して、ActionScript 3.0 で 3D ゲームを作成しようとしています。ディレクトリにをコピーしplayerglobal.swc
、toとtoを変更してファイルを変更しました。frameworks/libs/player/11.0
frameworks/flex-config.xml
target-player
11.0.0
swf-version
13
を使用して ActionScript 3.0 ファイルをコンパイルするとmxmlc
、オプション-target-player=11.0.0
と -static-link-runtime-shared-libraries=true
. これで、インポート時にコンパイル時にエラーが発生しないので、com.adobe.utils.AGALMiniAssembler
問題flash.display.Stage3D
はないと思います。
コンパイル済みの SWF ファイルを Opera で実行し、本日公開された最新の Flash Player (バージョン 11.0.1.152) を使用しています (乾杯 ;D)。Zombie Tycoonはプレイできるのでプレイヤーには問題なさそうです。しかし、SWF ファイルを再生すると、Stage3D が表示されません。ただし、ステージにアタッチされた他のすべての表示オブジェクトは表示されます。
構成またはコードに問題があると思いますが、特定できません。私が使用しているコードは、Labs @ Jam3から単純にコピーしたものです。ビューポートに問題があったと思うので、単純に に置き換えstage.stage3Ds[0].viewPort=new Rectangle(0, 0, 980, 570);
ましたstage.stage3Ds[0].x=0; stage.stage3Ds[0].y=0;
。おそらく、それが問題の原因です。
私はウェブ全体で解決策を探していましたが、見つけられないようです。どんな助けでも大歓迎です。ただし、低レベルの機能を使用したいので、Away3D のようなフレームワークを使用したくないことに注意してください (私はプログラミングに興味があります)。詳細が必要な場合は、お問い合わせください。
flash - テクスチャ(BitmapData)を2D空間のStage3Dにレンダリングするために必要な低レベルのコードは何ですか?
Stage3D
テクスチャ/ビットマップをオブジェクトにレンダリングするためのAGALの記述に関する情報については、次のWebサイトを参照しました。
http://iflash3d.com/shaders/my-name-is-agal-i-come-from-adobe-1/
しかし、3D空間でオブジェクトを作成する方法についてはもっとカバーしているようです。多分それは避けられないのですか?
しかし、とにかくこれを尋ねます:
複数のスプライトをレンダリングするために記述するために必要な最低限のAGALコードとAS3コードは何でしょうStage3D
か?
注:フィルター、エフェクト、シェーダーは必要ありません。位置、スケール、回転の変換だけです。また、内部でこれを行う既存のサードパーティAPIを探していません。この低水準言語を自分で実験したいと思います。
flash - Adobe Flex&Stage3D
数週間前、私はAdobeFlexとRIAを使い始めました。この驚くべきテクノロジーに関する多くのヒントや記事を読んだ後、私はStage3Dを発見しました。FlexとStage3Dの統合を探しましたが、この技術はまだあまり有名ではないようです。3Dアバターなど(Javaバックエンド)を移動できる仮想3Dアプリケーションを開発したいと思います... Stage3d(そしてもちろんFlare3dのようなフレームワーク!!素晴らしい!)を使えば、これは可能のようです。しかし、それから私はFlexをStage3Dと統合することを考えました。たとえば、Stage3Dアプリケーション内の2D Flexコンポーネント(サーフェス上...)、または少なくとも両方の手法を組み合わせて、FlexをHUDなどに使用できるようにします。誰かがこの新しい概念ですでにいくつかの経験を持っていますか?
よろしく、クリス
actionscript-3 - 低レベルのAGALでコーディングしているときに、テクスチャごとに新しいProgram3Dを作成する必要がありますか?
例えば...
複数のテクスチャ(基本的には一意のスプライト)を必要とするアプリケーションを開発している場合、アプリケーションで使用する個々のテクスチャごとに新しい(とを使用してcontext3D.createProgram();
)を呼び出してアセンブルする必要がありますか?Program3D
VertexShaderAssembler
FragmentShaderAssembler
Program3D
通常、エンジン内でどのように機能しますか?1つのプログラムですべてを実行しますか、それともテクスチャ、モデル、マップごとに1つのプログラムを使用しますか?
そして、各フレーム()ではなく、Program3D
初期化時間()中に1回だけ作成する必要があると仮定するのは正しいですか?Event.ADDED_TO_STAGE
Event.ENTER_FRAME
flash - ENTER_FRAME 中に複数の Program3D を切り替えると計算コストが高くなりますか?
レンダリング用に をセットアップするとき、サイクル内でを切り替えるのはコストがかかる/悪い習慣Stage3D
ですか?Context3D
Program3D
Event.ENTER_FRAME
手元に例はありませんが、このようなプログラム間での切り替えが使用される状況があるかどうか、およびフレームレートが大幅に低下するかどうかを知りたいです。
actionscript-3 - Away3d 4.x Broomstick で動的高さマップを更新する
高さマップの bimapdata を変更するときに、標高オブジェクトを更新するにはどうすればよいですか?
getHeightAtPosition() が新しいビットマップの値に更新されることに気付きましたが、標高は同じように見えます..
(ジオメトリ メッシュ内のすべての頂点をループしてビットマップに基づいて調整できることは知っていますが、Elevation の優れた点は、それを行う必要がないことです。作成時にビットマップに調整できる場合は、更新できるはずです..)
actionscript - Alternativa3Dエンジンに代わるものはありますか?
私はAlternativa3Dエンジンに精通しています。私にとっては非常に優れていますが、それと競合できる別の3Dエンジンについて疑問に思いました。エンジンは、次の要件に対応している必要があります。
優れたStage3Dサポートが必要です
可能であればオープンソースにする(Alternativa3Dはオープンソースではないため、大きな欠点です)
適切なドキュメントとチュートリアルが必要です
actionscript-3 - モデルのローカル空間(グローバルではない)でX、Y、Z回転をどのように組み合わせるのですか?
私はMolehillから始めており、Matrix3Dの把握に多くの問題を抱えています。私の最初の問題は、単一のモデルの方向を記述するMatrix3Dをどのように管理するかです。
これを行うには、Matrix3D.appendRotation()を使用します。ただし、追加する順序に応じて、異なる結果が得られます(明らかに、グローバル空間で一度に1つずつ回転しているため)。私はこれが一般的な問題であることを知っています、私は3Dソフトウェアモデリングでそれに遭遇しました。しかし今回は、プログラムで修正する必要があります。これは私が助けを必要としているところです。
まず、混乱が生じた場合に備えて、写真の問題は次のとおりです。
ステップ1:モデルをレンダリングします。
ステップ2a:X軸を中心に回転させます。正解です!
ステップ2b:Z軸を中心に回転させます。正解です!
したがって、モデルのX軸とZ軸を中心に回転する場合は、次のようにします。
しかし、悲しい顔、私はこれを取得します:
問題がわかります。グローバル空間で一度に1つずつ回転を追加しています。オブジェクトのローカル空間で回転する必要があります。これを行う方法や、何を検索する必要があるのか(用語など)がわかりません。コードは単純です(そして間違っています):
Vector3D軸定数を使用する代わりに、modelZRot、modelXRot、そして最終的にはmodelYRotの代わりに、正規化されたベクトルと...ええと...を使用したいと思います。上記の目的のタイプの回転を適用するためのベストプラクティスの解決策を誰かに教えてもらえますか?
更新:「本」(YouTubeではKhanAcademy)をヒットし、ここでこのプレゼンテーションを開始して1日を過ごしました:3D回転行列の数学私は自分の希望に非常に近い一種の「見る」方法に出くわしました解決。残念ながら、私はそれを50%しか理解していません。私はまだ誰かがこのトピックにいくつかの光を当てることができることを願っています!
物事は、これはかなり不格好なようです。特に、Vector3Dの回転角は4番目(w)の値である必要があるためです。さらに重要なことに、Matrix3DにはすでにlookAt()メソッドがあるように見えます。まだわかりません...何時間もの試行錯誤から誰かが私を救ってください!
flash - Flash CS5でstage3dの使用を開始し、どのフレームワークを選択しますか?
今年は3Dバンドワゴンとフラッシュプログラミングのステージから完全に外れましたが、物事に追いつきたいので、いくつかのヒントが必要です。
私が知っていることは次のとおりです。FP11は、コードネームMolehillの低レベルGPUstage3dAPIを備えています。すべてのstage3d機能に簡単にアクセスするのに役立つフレームワークがいくつかあります。(私はFlare3DとAlternativa3Dを知っています)。
どのフレームワークから始めるのが最適ですか?(上記の2つだけではありません)Flare3DとAlternativa3Dのチュートリアルでは、Flex SKD / Flash Builderが必要であると書かれていますが、FlashCS5を使用する必要があります。-できますか?
これは私の次の質問に私をもたらします。いくつかの例/チュートリアルを見ることができる場所を教えていただけますか?FP11はこの秋にリリースされたばかりなので、あまり助けを見つけるのは難しいようです。
PhotoshopキャンバスのGPUアクセラレーションオプション(スムーズに回転およびパンできる)のような、かなり単純な2Dキャンバスを作成してみたいと思います。クロスプラットフォームのGPUで高速化されたビットマップとコンテンツのギャラリー/キャンバスを持つことは、私がFlashで常に望んでいたことですが、CPUでは実行できませんでした。
乾杯!
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Flash Pro CS5またはCS5.5のFP11プロファイルを手動で作成する際に問題が発生した場合は、この記事を読んで、対応するMXPをインストールしてください。
flash - AGAL操作で数値をハードコーディングできますか?
レジスターの 1 つのカラー チャネルに 1.0 を単純に追加しようとすると、次のことができますか?
- 私が知らないいくつかの浮動小数点数の構文で直接書くか、または...
- 最初に数値を定数に渡して、そこでその定数レジスタを使用する必要がありますか?
私がやろうとしていることの例: