2

私は今このコードを持っています:

private void generateLevel() {
    for (int y = 0; y < height; y++) {
        for (int x = 0; x < width; x++) {
            tiles[x + y * width] = random.nextInt(4);
        }
    }
}

これにより、このメソッドが機能します。

public Tile getTile(int x, int y) {
    if (x < 0 || y < 0 || x >= width || y >= height) return Tile.voidTile;
    if (tiles[x + y * width] == 0) return Tile.grass;
    if (tiles[x + y * width] == 1) return Tile.stone;
    else return Tile.water; 
    //return Tile.voidTile;
}

次の結果が返されます。 2D タイルの生成

私が望むのは、あちこちにランダムな石の堆積物がある滑らかで丸みを帯びた島です。パーリン ノイズは、これにはやり過ぎでしょうか? タイルを生成し、その隣のタイル ID を確認して、隣接するタイルが同じタイプである場合は配置するだけでよいと考えました。しかし、それは同じタイルの無限の広がりを生み出します。何か助けはありますか?

4

1 に答える 1

1

最初のステップは、ドメイン レベルで何かからオブジェクトを作成することです。

public class Island {
    private Point2D center = null;
    private int radius = 0;

    private List<Deposit> deposits = new ArrayList<Deposit>();

    public Island(Point2D center, int radius) {
        this.center = center;
        this.radius = radius;
    }

    public void generateDeposits(int numDeposits) {
        for (int i = 0; i < numDeposits; i++) {
            // TODO: I leave it to you to find an x and y inside the island's
            // boundary.
            int x = getIntInsideCircle(center, radius);
            int y = getIntInsideCircle(center, radius);
            if (!depositInLocation(x, y)) {
                deposits.add(new StoneDeposit(x, y));
            } else {
                i--; // TODO: This code could potentially go on forever,
                     // if we keep generating locations that have been used, 
                     // but I'll leave this for you to handle.
            }
        }
    }
}

public abstract class Deposit {
    private Point2D location = null;

    public Deposit(Point2D location) {
        this.location = location;
    }
}

public class StoneDeposit extends Deposit {
    // TODO: You can fill this with StoneDeposit specifics.
}

これで、すべてのランダムな預金を含む島を生成するコードができました。あとは実際にこれらの島を配置するだけです。シンプルに保ち、マップに 1 つだけ追加しますが、複数を追加する方法を理解できると確信しています (私のアイデアにいくつかコメントを残します)。

public class Map {
    private final int WIDTH = 1000;
    private final int HEIGHT = 1000;

    private List<Island> islands = new ArrayList<Island>();

    public void generate() {
        // TODO: If you want to make more, make a for loop.
        int radius = 100;
        Island island = new Island(new Point2D(WIDTH / 2, HEIGHT / 2), radius);
        // TODO: If you are going to add more, then you can't simply add them
        // all willy-nilly. You are going to have to check if the islands collide
        // and, if they do, find a way to handle that.
        // You could let them collide and create a mountain range where they do, or,
        // you could try to place the next island in a different position (similar
        // to what we used above placing deposits, but both situations require
        // code a bit better than what I've included).
        islands.add(island);
     }
}

よし、これで必要なデータはすべて揃った。これにより、タイルを使用して実際に画面に描画する最終ポイントに至ります。私はこのテーマについてあまり経験がないので、これは非効率的かもしれませんが、出発点として役立つはずです。

一般化した関数の一部 (drawTile(int x, int y, TileType type) など) は、タイルを画面に描画する方法がわからないためです)。

// Generate our data.
Map map = new Map();
map.generate();
// Draw to the screen.

// 1. Fill the entire screen with water.
for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
    for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
        drawTile(x, y, Type.WATER);
    }
}

// 2. Draw the islands.
// We're going to use this algorithm to draw the circle:
// http://en.wikipedia.org/wiki/Midpoint_circle_algorithm
for (Island island : map.getIslands()) {
    int f = 1 - island.getRadius();
    int ddF_x = 1;
    int ddF_y = -2 * island.getRadius();
    int x = 0;
    int y = 0;

    Point2D center = island.getCenter();
    int radius = island.getRadius();
    drawTile(center.getX(), center.getY() + radius, TileType.LAND);
    drawTile(center.getX(), center.getY() - radius, TileType.LAND);
    drawTile(center.getX() + radius, center.getY(), TileType.LAND);
    drawTile(center.getX() - radius, center.getY(), TileType.LAND);

    while(x < y) {
        if(f >= 0) {
          y--;
          ddF_y += 2;
          f += ddF_y;
        }
        x++;
        ddF_x += 2;
        f += ddF_x;    
        drawTile(center.getX() + x, center.getY() + y, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() - x, center.getY() + y, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() + x, center.getY() - y, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() - x, center.getY() - y, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() + y, center.getY() + x, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() - y, center.getY() + x, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() + y, center.getY() - x, TileType.LAND);
        drawTile(center.getX() - y, center.getY() - x, TileType.LAND);
      }

      // TODO: Now you have to figure out how to fill in the guts of the island.
    }

// 3. Draw the deposits.
// TODO: I'll leave this one for you.

基本的にはそれだけです。それほど悪くはありません。

いつでもさらに一歩進んで、ほとんどが水であるが海岸線のあるタイルを追加することができます. これを行うには、描画しているタイルがエッジかコーナーかを確認する必要があります。

+-+-+-+
|1|2|3|
+-+-+-+
+-+-+-+-+
|4|5|6|7|
+-+-+-+-+
+-+-+-+
|8|9|0|
+-+-+-+

ここでは、2、9、および 4 がすべてエッジ タイルであることがわかります。1、3、8、0 はすべてコーナー タイルで、5 はインテリア タイルです。タイルがコーナーであると認識したら、添付されているすべての水タイルを選択して、それらを「海岸」タイルとして描画する必要があります。

  +-+-+
  | |x|
  +-+-+-+-+
  |x|1|2|3|
  +-+-+-+-+
    +-+-+-+-+
    |4|5|6|7|
    +-+-+-+-+
    +-+-+-+
    |8|9|0|
    +-+-+-+

すべての x は沿岸タイルになります。

これが少し役立つことを願っています。

于 2012-12-16T03:11:32.977 に答える