エンジンの OpenGL ストレス テストに関する情報を取得するために計測器を使用しています。
長い期間を経て、上位 3 つの関数 (OpenGL ES Analyzer Instrument の API 統計を使用) は次のとおりです。
- EAGLContext_presentRenderBuffer (654,827,246)
- glBufferData (16,128,155)
- glDrawElements (11,555,768)
EAGLContext_presentRenderBuffer が非常に高いのはなぜですか? 私の推測では、CPU 使用率が非常に低いため、このタイミングには vsync を待機する CPU でのストールに費やされた時間も含まれています。
あれは正しいですか?そうでない場合、この関数の高コストを説明できるものは他にありますか?