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GLKView をサブクラス化し、x 軸を中心に回転させたいと考えています。raywenderlich のチュートリアルでこの方法を適用しようとしましたが、結果はありませんでした。違いは、私がGLKViewを持っていて、彼がたまたまGLKViewController(+そのデリゲート)ですべてを行っていることです。そのため、デリゲートなどの更新メソッドはありません。OpenGLの経験はほとんどありません(始めたばかりです)ので、ここでいくつかの啓発に遭遇することを願っています。

ViewController.m

    EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; 
    BlogCell *view = [[BlogCell alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 200, 320, 80) context:context]; 
    view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
    view.context = context; 
    view.delegate = view; 
    [view setupGL];
    [self.view addSubview:view]; 

MyGLKViewSubclass.m

- (void)setupGL {

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                              [NSNumber numberWithBool:YES],
                              GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,
                              nil];

    NSError * error;
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"myImage" ofType:@"png"];
    GLKTextureInfo * info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:&error];
    if (info == nil) {
        NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
    }
    self.effect.texture2d0.name = info.name;
    self.effect.texture2d0.enabled = true;

    glGenVertexArraysOES(1, &vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(vertexArray);

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);


    glGenBuffers(1, &indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Color));


    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 
                          3,         
                          GL_FLOAT,   
                          GL_FALSE,    
                          sizeof(Vertex),   
                          (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position) 
                          );

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, TexCoord));


    glBindVertexArrayOES(0);

    rotMatrix = GLKMatrix4Identity;

}




- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

    self.contentScaleFactor = 2.0;
    self.opaque = NO;
    self.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    [self.effect prepareToDraw];

    glBindVertexArrayOES(vertexArray);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);


}

これは、オブジェクトを回転させたい場所です

 -(void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    UITouch * touch = [touches anyObject];
    CGPoint location = [touch locationInView:[touch view]];
    CGPoint lastLoc = [touch previousLocationInView:[touch view]];
    CGPoint diff = CGPointMake(lastLoc.x - location.x, lastLoc.y - location.y);

    float rotX = -1 * GLKMathDegreesToRadians(diff.y / 2.0);
    float rotY = -1 * GLKMathDegreesToRadians(diff.x / 2.0);

    GLKVector3 xAxis = GLKVector3Make(1, 0, 0);
    rotMatrix = GLKMatrix4Rotate(rotMatrix, rotX, xAxis.x, xAxis.y, xAxis.z);
    GLKVector3 yAxis = GLKVector3Make(0, 1, 0);
    rotMatrix = GLKMatrix4Rotate(rotMatrix, rotY, yAxis.x, yAxis.y, yAxis.z);
    [self update];

}
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描画ループを実行するものがないようです。これをviewDidLoadに入れます:

displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];
displayLink.frameInterval = 2;
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];

ヘッダーで displayLink をプロパティとして定義し、 @selector(render:) をレンダリング関数に変更します (GLKViewController を使用していないため、glkview である必要はありません)。

于 2012-12-21T11:37:51.470 に答える
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ビューを回転させるよりも、クワッド テクスチャ座標を回転させる方が良いでしょう。Apple のサンプル コードやドキュメントのいずれにも示されていませんが、ドキュメントでは、GLKView の回転よりも出力の回転を推奨しています。

クワッド テクスチャ座標設定のすべての順列は次のとおりです。

static const GLfloat noRotationTextureCoordinates[] = {
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,
};

static const GLfloat rotateLeftTextureCoordinates[] = {
    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
};

static const GLfloat rotateRightTextureCoordinates[] = {
    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
};

static const GLfloat verticalFlipTextureCoordinates[] = {
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f,  0.0f,
    1.0f,  0.0f,
};

static const GLfloat horizontalFlipTextureCoordinates[] = {
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f,
    1.0f,  1.0f,
    0.0f,  1.0f,
};

static const GLfloat rotateRightVerticalFlipTextureCoordinates[] = {
    0.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
};

static const GLfloat rotateRightHorizontalFlipTextureCoordinates[] = {
    1.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f,
};

static const GLfloat rotate180TextureCoordinates[] = {
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.0f,
};

AVBasicVideo... サンプル アプリで使用される GLKView 内でこれを使用するには、次のようにします。

  1. self.bounds.sizeの代わりに使用self.presentationRect.sizeして、回転に関係なく出力が画面全体に表示されるようにします。

    CGRect vertexSamplingRect = AVMakeRectWithAspectRatioInsideRect(self.bounds.size, self.eaglLayer.bounds);
    
  2. 値が 1.0 の場合は、max を使用します。0.0 の場合は min を使用します。

    GLfloat quadTextureData[] = { CGRectGetMaxX(textureSamplingRect), CGRectGetMinY(textureSamplingRect), CGRectGetMaxX(textureSamplingRect), CGRectGetMaxY(textureSamplingRect), CGRectGetMinX(textureSamplingRect), CGRectGetMinY(textureSamplingRect), CGRectGetMinX(textureSamplingGetectRect)}, CGRectGetMinX(textureSamplingGetectRect);

于 2017-02-08T01:47:34.877 に答える