OpenGLES2.0と最新のiOSを使用しています。
ユーザーが画面をタップしてモデルのさまざまな部分を選択できるようにしたいと考えている3Dモデルがあります。ピクセル空間の画面座標を世界空間の光線に変換するこのチュートリアルを見つけ、モデルの交差部分を決定するために光線-AABB交差テストを実装しました。
モデルの一見ランダムなセクションで、モデルにいくつかのヒットがあります。したがって、この機能をデバッグする必要がありますが、どこから始めればよいのかよくわかりません。
光線を表す線を正確に描くことはできません(カメラから出ているため、点として表示されます)。そのため、これをデバッグするいくつかの方法を見ることができます。
モデルセクションのバウンディングボックスをチェックします。では、OGL ESを使用して、最小点と最大点を指定してバウンディングボックスを描画する簡単な方法はありますか?
光線のパスに沿って3Dオブジェクトを描画します。これはもっと複雑に思えます。
実際にレイキャストと交差点のコードをデバッグします。アルゴリズムはかなりよく知られているので、これを達成するのは最も難しいようです(私はリアルタイム衝突検出の本の交差テストをまっすぐに受けました)。
誰かが助けてくれるか、コードを投稿してほしいと思ったら、私はそれを本当に使うことができます。
これが世界空間に変換するための私のコードです:
- (IBAction)tappedBody:(UITapGestureRecognizer *)sender
{
if ( !editMode )
{
return;
}
CGPoint tapPoint = [sender locationOfTouch:0 inView:self.view];
const float tanFOV = tanf(GLKMathDegreesToRadians(65.0f*0.5f));
const float width = self.view.frame.size.width,
height = self.view.frame.size.height,
aspect = width/height,
w_2 = width * 0.5,
h_2 = height * 0.5;
CGPoint screenPoint;
screenPoint.x = tanFOV * ( tapPoint.x / w_2 - 1 ) / aspect;
screenPoint.y = tanFOV * ( 1.0 - tapPoint.y / h_2 );
GLKVector3 nearPoint = GLKVector3Make(screenPoint.x * NEAR_PLANE, screenPoint.y * NEAR_PLANE, NEAR_PLANE );
GLKVector3 farPoint = GLKVector3Make(screenPoint.x * FAR_PLANE, screenPoint.y * FAR_PLANE, FAR_PLANE );
GLKVector3 nearWorldPoint = GLKMatrix4MultiplyVector3( _invViewMatrix, nearPoint );
GLKVector3 farWorldPoint = GLKMatrix4MultiplyVector3( _invViewMatrix, farPoint );
GLKVector3 worldRay = GLKVector3Subtract(farWorldPoint, nearWorldPoint);
NSLog(@"Model matrix: %@", NSStringFromGLKMatrix4(_modelMatrix));
worldRay = GLKVector4Normalize(worldRay);
[male intersectWithRay:worldRay fromStartPoint:nearWorldPoint];
for ( int i =0; i < 3; ++i )
{
touchPoint[i] = nearWorldPoint.v[i];
}
}
そして、これが私が行列を取得する方法です:
- (void)update
{
// _rotation = 0;
float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, NEAR_PLANE, FAR_PLANE);
self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
GLKMatrix4 baseModelViewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -5.0f);
// Compute the model view matrix for the object rendered with ES2
_viewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
_modelMatrix = GLKMatrix4Rotate(baseModelViewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
_modelViewMatrix = GLKMatrix4Rotate(_viewMatrix, _rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
_modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(baseModelViewMatrix, _modelViewMatrix);
_invViewMatrix = GLKMatrix4Invert(_viewMatrix, NULL);
_invMVMatrix = GLKMatrix4Invert(_modelViewMatrix, NULL);
_normalMatrix = GLKMatrix3InvertAndTranspose(GLKMatrix4GetMatrix3(_modelViewMatrix), NULL);
_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix, _modelViewMatrix);
male.modelTransform = _modelMatrix;
if ( !editMode )
{
_rotation += self.timeSinceLastUpdate * 0.5f;
}
}