現在、CreateWICTextureFromFile を使用してテクスチャをロードしていますが、それをもう少し制御したいと思います。また、画像をバイト形式でリソース ローダーに保存したいと考えています。以下は、2 つの別々の結果を返す 2 つのテスト コードのセットです。考えられる解決策についての洞察を探しています。
ID3D11ShaderResourceView* srv;
std::basic_ifstream<unsigned char> file("image.png", std::ios::binary);
file.seekg(0,std::ios::end);
int length = file.tellg();
file.seekg(0,std::ios::beg);
unsigned char* buffer = new unsigned char[length];
file.read(&buffer[0],length);
file.close();
HRESULT hr;
hr = DirectX::CreateWICTextureFromMemory(_D3D->GetDevice(), _D3D->GetDeviceContext(), &buffer[0], sizeof(buffer), nullptr, &srv, NULL);
上記のコードの戻り値として、コンポーネントが見つかりません。
std::ifstream file;
ID3D11ShaderResourceView* srv;
file.open("../Assets/Textures/osg.png", std::ios::binary);
file.seekg(0,std::ios::end);
int length = file.tellg();
file.seekg(0,std::ios::beg);
std::vector<char> buffer(length);
file.read(&buffer[0],length);
file.close();
HRESULT hr;
hr = DirectX::CreateWICTextureFromMemory(_D3D->GetDevice(), _D3D->GetDeviceContext(), (const uint8_t*)&buffer[0], sizeof(buffer), nullptr, &srv, NULL);
上記のコードは、画像形式が不明であることを返します。
私は明らかにここで何か間違ったことをしています。どんな助けも大歓迎です。スタックオーバーフローで似たようなものを見つけようとしましたが、グーグルは役に立ちませんでした。