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水族館に似せようとするメッシュがいくつかあります。ライトが取り付けられた視点またはカメラを移動できます。前面ガラスだけが完全に透明で、スクリーン ガラスと見なされます。

ブレンダー機能glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)をいくつかのディフューズ マテリアルの組み合わせで使用してみましたが、現実的なテクスチャが外観を改善するのに役立つという事実にもかかわらず、常に CAD 図面のように見えますが、見た目が正しくありません。

と の考えられるすべての組み合わせを変更することで、希望する結果をブルート フォースglBlendFuncできglMaterialfvますが、時間がかかる場合があります。そのため、誰かがこの視覚効果を達成したかどうかを確認するためにここに質問を投稿しました。ヘルプやコメントも大歓迎です。

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水とガラスの両方が示す反射がまったくないように見えます。水面のスペキュラー項は問題ないかもしれませんが、環境マップを加算的にブレンドできない場合もあります。実際には、水の不透明度を少し下げて、境界を目立たなくし、鏡面反射で定義を示します。

黒い部屋以外でこれをレンダリングする場合は、ガラス自体にも何らかの環境反射が必要です。ここでも、単純で微妙な環境マップで十分でしょう。

試してみたいその他のこと (ES1.1 にはシェーダーがないことに注意してください):

コースティクス。これらは、プールの底に見られる明るい波状の線です。これは、表面の動​​きによって光がさまざまな方向に散乱することによって引き起こされます. アルファ テクスチャを使用してそれらを偽造し、頂点をぐらぐらさせることができます。

屈折。水中シーンをセカンダリ バッファにレンダリングし、それをテクスチャとして使用して、画像を多少歪ませたりアニメーション化したりすることができます。水槽にはそれがあまり見られず、上面から見た場合にのみ揺れが見えるはずですが、興味深いかもしれません。

于 2012-12-21T16:34:40.357 に答える