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それで、openglでテクスチャを使用できるようにするために小さなbmpインポーターを作成しましたが、テクスチャの代わりに写真やものをロードした後、...正方形に茶色が表示されます。テクスチャと私は同じ結果を得ました。ここにいくつかのコードがあります:

int LoadBitmap ( char *filename) {
  BITMAPFILEHEADER fileheader;
  BITMAPINFOHEADER fileinfo;
  RGBTRIPLE rgb;
  unsigned char *texture;
  FILE *f=fopen(filename,"r");
  num_texture++;
  fread(&fileheader,sizeof(fileheader),1,f);
  fread(&fileinfo,sizeof(fileinfo),1,f);
  cout<<fileinfo.biWidth<<" "<<fileinfo.biHeight<<endl;

  texture=new unsigned char[fileinfo.biWidth*fileinfo.biHeight*4];
  int j=0;
  for(int i=0;i<fileinfo.biWidth*fileinfo.biHeight;i++)
  {
    fread(&rgb,sizeof(rgb),1,f);

    texture[j]=rgb.rgbtRed;
    texture[j+1]=rgb.rgbtGreen;
    texture[j+2]=rgb.rgbtBlue;
    texture[j+3]=255;
    j+=4;
  }
  fclose(f);

  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,num_texture);

  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);


  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,4,fileinfo.biWidth,fileinfo.biHeight,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture);
  gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,4,fileinfo.biWidth,fileinfo.biHeight,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture);

  delete[] texture;
  return num_texture;
  return 0;
}

そしてここに描画部分があります:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int a=LoadBitmap("texture1.bmp");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,a);
glBegin(GL_QUADS);
  glTexCoord2f(0,0);
  glVertex3f(-10,-10,0 );
  glTexCoord2f(0,1);
  glVertex3f(-10,10,0);
  glTexCoord2f(1,1);
  glVertex3f(10,10,0 );
  glTexCoord2f(1,0);
  glVertex3f(10,-10,0 );
 glEnd();
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FILE *f=fopen(filename,"r");

ファイルをバイナリ モードで開いてみることをお勧めします。単にファイルの終わりを検出しているか、入力をマングリングしている可能性があります。

FILE *f=fopen(filename,"rb");

また、ファイルの実際の形式についていくつかの仮定を立てていますが、自分で BMP を生成したと仮定すると、それで問題ないと思います。

于 2012-12-26T16:58:41.977 に答える