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iOS で GLKit (OpenGLES 2.0) を使用します。

3D シーンで 2 次元の波形をレンダリングするように、3D 環境でキューブをレンダリングするコードを修正しています。次の1つの問題を除いて、うまく機能しています。

GL_LINES を使用して nx/y 座標をレンダリングするとします。0 -> 1、次に 1 -> 2 のように線を引きます。しかし、ポイント N は常にポイント 0 に引き戻される線を持ちます。これには GL_LINE_LOOP が必要ですが、GL_LINES は必要ありません。

これを解決できない場合の回避策があり、それは 2 つの GL_TRIANGLE_STRIP を使用して各線分を描画することです。なぜこれが機能しないのかを理解したいと思います。

コードの重要な部分は次のとおりです。

typedef struct {
    float Position[3];
} Vertex;

const NSUInteger kVerticiesSize = 320;
Vertex Vertices[kVersiciesSize] = {};
const GLubyte Indices[] = {
    0,1,
    1,2,
    2,3,
    3,4,
    4,5,
    5,6,
    6,7,
    7,8,
    8,9,
    9,10,
// keeps going to kVerticiesSize

GLのセットアップ

- (void)setupGL {
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,
                          3,
                          GL_FLOAT,
                          GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex),
                          offsetof(Vertex, Position));


    float aspect = fabsf(self.bounds.size.width / self.bounds.size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 0.0f, 50.0f);
    self.effect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
}

Update メソッドと Render メソッドは次のとおりです。

// Always called once before "render"
-(void)update {
    static bool hasRun = NO;
    for(int x = 0; x < kVersiciesSize; x++){
        // normalize x variable to x coord -1 .. 1 and set Y to math function
        Vertex v = Vertices[x];
        v.Position[0] = [self normalizedX:x];
        v.Position[1] = cos(x);
        v.Position[2] = 0;
        Vertices[x] = v;
        if(!hasRun){
            NSLog(@"x=%f y=%f z=%f", v.Position[0], v.Position[1], v.Position[2]);
        }
    }
    hasRun = YES;
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
    [self updateTransforms];
}

-(void)render {
    [self.effect prepareToDraw];

    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
    glDrawElements(GL_LINE_STRIP,
                   sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]),
                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                   0);
}
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1 に答える 1

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あなたが持っている:

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,
                      3,
                      GL_FLOAT,
                      GL_FALSE,
                      sizeof(Vertex),
                      offsetof(Vertex, Position));

しかし、の署名glVertexAttribPointerは次のとおりです。

glVertexAttribPointer (GLuint indx,          // GLKVertexAttribPosition
                       GLint size,           // 3 floats per vertex
                       GLenum type,          // Vertices are GL_FLOAT-s
                       GLboolean normalized, // GL_FALSE
                       GLsizei stride,       // *** Should be 0, no?
                       const GLvoid* ptr);   // *** Should be &Vertices[0], no?

上記のコメントされた提案を行うと、うまくいくと確信しています。次に、次のように全体をレンダリングします。

glDrawArrays(GL_LINES, 0, kVerticiesSize);

また

glDrawArrays(GL_LINES, startIndex, lineCount);

...右?

免責事項:私はバウンド バッファ パイプライン全体に精通しているわけではありませんが、この場合、不要な複雑さを感じます。

また、テキストにはGL_LINESと記載されていますが、サンプル コードでは GL_LINE_STRIP を使用しています。ライン ストリップはトライアングル ストリップのように機能し、最初の 2 つの頂点が最初のライン セグメントを定義しますが、その後、各頂点が次のライン セグメントを定義し、前のライン セグメントが中断したところから再開します。したがって、頂点インデックスは GL_LINES では正しいですが、GL_LINE_STRIP では、{ 0, 1, 2, 3, 4, 5... }

于 2013-05-28T17:05:42.787 に答える