ゲームでは、画面に表示されるシーンの一部のみをレンダリングします。たとえば、オブジェクトがプレーヤーの背後にある場合はレンダリングされず、遠すぎる場合は近づくまでレンダリングされません。
オブジェクトを表示するかどうかを決定するために使用するアルゴリズム/データ構造の種類を知りたいです。
私は非常に速いものが必要です。
ゲームでは、画面に表示されるシーンの一部のみをレンダリングします。たとえば、オブジェクトがプレーヤーの背後にある場合はレンダリングされず、遠すぎる場合は近づくまでレンダリングされません。
オブジェクトを表示するかどうかを決定するために使用するアルゴリズム/データ構造の種類を知りたいです。
私は非常に速いものが必要です。
必要なのは、バイナリ スペース パーティショニング(BSP) です。これは、空間を超平面によって凸集合に再帰的に再分割する方法です。この細分化により、BSP ツリーと呼ばれるツリー データ構造によって空間内のオブジェクトが表現されます。
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