XNAプロジェクト用にHLSLでアニメーション化された太陽を作成しようとしています。
このサイトから学んだパーリン ノイズアルゴリズムを使用して、ピクセル シェーダーでテクスチャを生成しています。
これは、ピクセル シェーダー用に書いた hlsl コードです。
sampler myTexture;
struct VS_Output{
float4 Position : POSITION0;
float4 Color : COLOR0;
float2 TextCoord : TEXCOORD0;
};
float CosineInterpolation( float x, float y, float fractional ) {
float ft = 3.141592f * fractional;
float f = ( 1.0f - cos( ft ) ) * 0.5f;
return x * ( 1.0f - f ) + y * f;
}
float Noise(float2 xy)
{
float2 noise = (frac(sin(dot(xy ,float2(12.9898,78.233)*2.0)) * 43758.5453));
return abs(noise.x + noise.y) * 0.5;
}
float SmoothNoise( float integer_x, float integer_y ) {
float corners = ( Noise( float2(integer_x - 1, integer_y - 1) ) + Noise( float2(integer_x + 1, integer_y + 1 )) + Noise( float2(integer_x + 1, integer_y - 1 )) + Noise( float2(integer_x - 1, integer_y + 1 )) ) / 16.0f;
float sides = ( Noise( float2(integer_x, integer_y - 1 )) + Noise( float2(integer_x, integer_y + 1 )) + Noise( float2(integer_x + 1, integer_y )) + Noise( float2(integer_x - 1, integer_y )) ) / 8.0f;
float center = Noise( float2(integer_x, integer_y )) / 4.0f;
return corners + sides + center;
}
float InterpolatedNoise( float x, float y ) {
float integer_x = x - frac(x), fractional_x = frac(x);
float integer_y = y - frac(y), fractional_y = frac(y);
float p1 = SmoothNoise( integer_x, integer_y );
float p2 = SmoothNoise( integer_x + 1, integer_y );
float p3 = SmoothNoise( integer_x, integer_y + 1 );
float p4 = SmoothNoise( integer_x + 1, integer_y + 1 );
p1 = CosineInterpolation( p1, p2, fractional_x );
p2 = CosineInterpolation( p3, p4, fractional_x );
return CosineInterpolation( p1, p2, fractional_y );
}
float CreatePerlinNoise( float x, float y ) {
float result = 0.0f, amplitude = 0.0f, frequency = 0.0f, persistance = 0.1f;
for ( int i = 1; i <= 4; i++ ) {
frequency += 2;
amplitude += persistance;
result += InterpolatedNoise( x * frequency, y * frequency ) * amplitude;
}
return result;
}
float4 ps_main(VS_Output Input) : COLOR0
{
float index = CreatePerlinNoise(Input.TextCoord.x*256.0f, Input.TextCoord.y*256.0f);
return tex2D(myTexture, index);
}
基本的に、このコードでは、テクスチャ座標コンポーネント ( TextCoord
) を関数に渡すことで、グラデーション テクスチャ ( 1px x 256px )CreatePelinNoise
のカラー インデックスとして使用される値を返します。myTexture
AMD RenderMonkeyでの結果は次のとおりです。
しかし、球の極には、生成されたテクスチャが不均一になる見苦しい不要な効果があります。
この問題を解決し、生成されたテクスチャを均一にするにはどうすればよいですか?