私は、労働者が現在に基づいて行動を起こすゲームを作っていTask
ます。各ワーカーには、タスクのリストが優先順に割り当てられます(これはプレイヤーの決定に影響されます)。
タスクが完了すると(たとえば、アイテムをXからYに移動する)、ワーカーは、可能なタスクのリストを確認して新しいタスクを開始し、それぞれを実行できるかどうかを確認し、実行できる場合は、現在のタスクをそのタスクに設定する必要があります。そしてそれを開始します(最後のタスク-「WanderAround」は常に利用可能になります)。
私は現在、大きなswitchステートメントと列挙型を使用してこれを機能させていますが、このコードを一般化してTask
クラスを作成し、ワーカーに優先タスクとGetNextTask()
関数のリストを提供し、ワーカーのUpdate()
メソッドで呼び出しますcurrentTask.update()
(これにより、ワーカーは、現在のタスクで必要なことをすべて実行しworker.GetNextTask()
、タスクが完了すると呼び出されます)。
私がよくわからないのは、タスクをワーカーに保存するための最良の方法です。使用する必要があります:
1)反射。可能なタスクをタイプのリストとして保存し、リフレクションを使用して、public static virtual bool CanPerformThisTask()
a)各サブクラスでオーバーライドされる静的メソッドを呼び出し、b)ワーカー用にそのタスクのインスタンスを作成しますか?(以下のコードの例-ただし、まだテストできません)
2)ワーカーが新しいタスクを取得する必要があるときはいつでも(おそらくActivatorを使用して)すべてのタスクをインスタンス化し、(Task)task.CanPerformThisTask()
各タスクをチェックします-trueの場合、そのタスクを実行します。しかし、それらすべてをインスタンス化することは非効率に思えますか?
3)ジェネリック。これはジェネリックを使用して行うことができますか?もしそうなら、どのように?
これが私のクラスのスニペットで、私がやろうとしていることを理解するためのものです。
労働者クラス:
protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;
public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
task = initialTask;
possibleTasks = initialPossibleTasks;
}
public override void Update()
{
base.Update();
if (!reachedDestination) Move();
task.Update();
}
public void GetNextTask()
{
foreach (Type t in possibleTasks)
{
//reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
if (canDoT)
{
task = Activator.CreateInstance(t);
return;
}
}
}
これが私の基本タスククラスの不完全なコードです(インスタンス化されるべきではありません):
public class Task
{
public Worker worker;
public virtual static bool CanPerformThisTask()
{
//never call this from here - always from subclasses
return false;
}
public Task()
{
//set up code here
}
public virtual void Update()
{
//make worker do relevant activities here
//call finish task when done
}
public void FinishTask()
{
worker.GetNextTask();
}
}
ワーカーが可能なタスクのリストに含めるタスクの例を次に示します。
public class T_WorkerWander : Task
{
public static override bool CanPerformThisTask()
{
//can always wander (other Tasks will have conditions here)
return true;
}
public T_WorkerWander()
: base()
{
}
override public void Update()
{
//make the worker wander here
if (worker.reachedDestination) FinishTask();
}
}
更新:これが私が今動作しているコードです
タスククラス:
public abstract class Task
{
//the entity holding this task
public TaskableEntity taskEntity;
public List<TaskStage> taskStages;
public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }
public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }
/// <summary>
/// the conditions for the Task to be started
/// </summary>
public virtual bool CanStart()
{
return true;
}
public void Start()
{
taskStages = new List<TaskStage>();
InitialiseTaskStages();
taskStages[0].Start();
}
public abstract void InitialiseTaskStages();
public void Update()
{
currentTaskStage.Update();
if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
}
public void TaskStageComplete()
{
taskStages.RemoveAt(0);
if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
else currentTaskStage.Start();
}
public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
{
taskStages = t.ToList();
}
public void Interrupt()
{
currentTaskStage.Interrupt();
}
}
TaskStageクラス:
public sealed class TaskStage
{
private Task task;
private List<Point> pointsToMoveTo;
public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
public Action actionToApply;
private float timeToWait;
public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }
private IReservable[] itemsToReserve;
public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }
private IReservable[] itemsToUnreserve;
public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }
private Emotion emotionToSet;
public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }
private TaskStage _interrupt;
public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }
public TaskStage(Task t)
{
task = t;
}
public void Start()
{
if (actionToApply != null) actionToApply();
if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
if (pointsToMoveTo != null)
{
//this will need changing after pathfinding sorted out...
if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
}
if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
}
public void Update()
{
if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
}
public bool IsComplete()
{
if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
if (timeToWait > 0) return false;
return true;
}
public void ReserveItems()
{
foreach (IReservable i in itemsToReserve)
{
i.reserved = true;
}
}
public void UnreserveItems()
{
foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
{
i.reserved = false;
}
}
}
タスクの例:
public class T_WorkerGoToBed : Task
{
public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
: base(t) { }
public override bool CanStart()
{
return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
}
public override void InitialiseTaskStages()
{
Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);
//stage 1 - reserve bed and move there
TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);
//stage 2 - sleep in bed
TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));
//stage 3 - unreserve bed
TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));
SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
}
}