4

I have been trying to import and display an fbx file using the FBX SDK.Untill. I managed to load in the file, but I got stuck at the part where I have to display it. The questions:

  1. What exactly are those indices?
  2. How should I display the vertices?

Here is the class that I made:

3dModelBasicStructs.h

struct vertex
{
float x,y,z;
};

struct texturecoords
{
float a,b;
};

struct poligon
{
int a,b,c;
};

Model.h

#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#define FBXSDK_NEW_API

#define MAX_VERTICES 80000
#define MAX_POLIGONS 80000


#include <fbxsdk.h>
#include "3dModelBasicStructs.h"
#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
using namespace std;

class Model
{

     public:

         Model(char*);
         ~Model();

         void ShowDetails();

         char* GetModelName();
         void  SetModelName( char* );
         void  GetFbxInfo( FbxNode* );
         void  RenderModel();
                     void  InitializeVertexBuffer( vertex* );

      private:

          char Name[25];

          vertex vertices[MAX_VERTICES];
          poligon poligons[MAX_POLIGONS];

          int *indices;
          int numIndices;

          int numVertices;


};


#endif

Model.cpp

#include "Model.h"






Model::Model(char *filename)
{
cout<<"\nA model has been built!";

numVertices=0;
numIndices=0;

FbxManager *manager = FbxManager::Create();

FbxIOSettings *ioSettings = FbxIOSettings::Create(manager, IOSROOT);
manager->SetIOSettings(ioSettings);

FbxImporter *importer=FbxImporter::Create(manager,"");
importer->Initialize(filename,-1,manager->GetIOSettings());

FbxScene *scene = FbxScene::Create(manager,"tempName");

importer->Import(scene);
importer->Destroy();

FbxNode* rootNode = scene->GetRootNode();
this->SetModelName(filename);
if(rootNode) { this->GetFbxInfo(rootNode); }

}

Model::~Model()
{
cout<<"\nA model has been destroied!";
}


void Model::ShowDetails()
{
cout<<"\nName:"<<Name;
cout<<"\nVertices Number:"<<numVertices;
cout<<"\nIndices which i never get:"<<indices;

}

char* Model::GetModelName()
{
return Name;
}

void Model::SetModelName(char *x)
{
strcpy(Name,x);
}

void Model::GetFbxInfo( FbxNode* Node )
{

int numKids = Node->GetChildCount();
FbxNode *childNode = 0;

for ( int i=0 ; i<numKids ; i++)
{
    childNode = Node->GetChild(i);
    FbxMesh *mesh = childNode->GetMesh();

    if ( mesh != NULL)
    {
//================= Get Vertices ====================================
        int numVerts = mesh->GetControlPointsCount();

        for ( int j=0; j<numVerts; j++)
        {
            FbxVector4 vert = mesh->GetControlPointAt(j);
            vertices[numVertices].x=(float)vert.mData[0];
            vertices[numVertices].y=(float)vert.mData[1];
            vertices[numVertices++].z=(float)vert.mData[2];
            cout<<"\n"<<vertices[numVertices-1].x<<" "<<vertices[numVertices-    1].y<<" "<<vertices[numVertices-1].z;
this->InitializeVertexBuffer(vertices);
        }
//================= Get Indices ====================================
        int *indices = mesh->GetPolygonVertices();
        numIndices+=mesh->GetPolygonVertexCount();
    }
    this->GetFbxInfo(childNode);
}
}

void Model::RenderModel()
{
glDrawElements(GL_TRIANGLES,36,GL_INT,indices);
}
void Model::InitializeVertexBuffer(vertex *vertices)
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,vertices);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,36);
}

Sadly , When i try to use drawelements i get this error: Unhandled exception at 0x77e215de in A new begging.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0xcdcdcdcd.

4

1 に答える 1

13

2)頂点をどのように表示すればよいですか?

このような質問は、いくつかのOpenGLチュートリアルを実行する必要があることを示しています。これらは基本であり、あなたはそれらを知る必要があります。

これは問題に関して良いスタートですが、チュートリアル全体を実行する必要があります http://opengl.datenwolf.net/gltut/html/Basics/Tut01%20Following%20the%20Data.html

1)それらのインデックスは正確には何ですか?

頂点のリストがあります。頂点のインデックスは、そのリスト内の頂点の位置です。を使用して、インデックスによって頂点配列を描画できます。glDrawElements

コメントによる更新

頂点が共有されている立方体があるとします(OpenGLでは一般的ではありませんが、24個の頂点を書き留めるのが面倒です)。

立方体の頂点

私はそれらを配列のプログラムに入れており、それらの位置のリストを形成しています。あなたはそれらをファイルからロードします、私はそれらにC配列を書いています:

GLfloat vertices[3][] = {
    {-1,-1, 1},
    { 1,-1, 1},
    { 1, 1, 1},
    {-1, 1, 1},
    {-1,-1,-1},
    { 1,-1,-1},
    { 1, 1,-1},
    {-1, 1,-1},
};

これにより、頂点のインデックス(配列内の位置)が得られます。画像では次のようになります。

インデックス付きのキューブ頂点

立方体を描画するには、OpenGLにどの頂点でどの順序で面を作成するかを指示する必要があります。それでは、顔を見てみましょう:

面のエッジを持つ立方体

三角形からその立方体を構築します。3つの連続したインデックスが三角形を構成します。キューブの場合、これは

GLuint face_indices[3][] = {
    {0,1,2},{2,3,0},
    {1,5,6},{6,2,1},
    {5,4,7},{7,6,5},
    {4,0,3},{3,7,4},
    {3,2,6},{6,7,2},
    {4,5,0},{1,0,5}
};

次に、OpenGLを頂点配列にポイントすることでこれを描画できます

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertices[0][0]);

頂点を持つ配列に対してバッチ呼び出しを発行します。6 * 2 = 12個の三角形があり、各三角形は3つの頂点で構成され、36個のインデックスのリストを作成します。

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, &face_indices[0][0]);
于 2012-12-30T21:57:52.103 に答える