私はFPSゲームに取り組んでいます。こちらで Heroku にデプロイされていることがわかります(ロードに 10 秒近くかかるのでお待ちください)。
同じロジックを使用しているにもかかわらず、プレイヤーは適切に撃つことができますが、敵はできません。
射撃関数が呼び出された直後に弾丸が飽和します。プレイヤーが射撃するときと同じように、敵が適切な遅延で弾丸を発射する必要があります。
これが私のコードです。
bulletTempEnemy = new J3D.Transform();
bulletTempEnemy.geometry = J3D.Primitive.Sphere(0.5, 4, 4);
bulletTempEnemy.renderer = J3D.BuiltinShaders.fetch("Normal2Color");
bulletHolderEnemy = new J3D.Transform();
engine.scene.add(bulletHolderEnemy);
function EnemyShooting(){
bulletHolderEnemy.position.x =swat2.position.x;
bulletHolderEnemy.position.y =swat2.position.y;
bulletHolderEnemy.position.z =swat2.position.z;
var b = bulletTempEnemy.clone();
var f =v3.sub(first_person_controller.position,swat2.position).norm();
b.direction = new v3();
b.direction=f;
b.position.fromArray(f);
b.progress = 0;
b.ttl = 50;
b.animate = function() {
b.position = b.direction.cp().mult(1 + b.progress);
b.progress += 1;
b.ttl--;
if(b.ttl == 0) {
bulletHolderEnemy.remove(b);
}
}
bulletHolderEnemy.add(b);
}
以下のコードは、ゲーム ループ関数で呼び出されましたdraw()
。
var zdis= Math.abs(Math.abs(Math.abs(swat2.position.z) - Math.abs(first_person_controller.position.z)));
var xdis= Math.abs(Math.abs(Math.abs(swat2.position.x) - Math.abs(first_person_controller.position.x)));
if(xdis < 80)
{
setInterval(EnemyShooting(), 90000);
}
for(var i = 0; i < bulletHolderEnemy.numChildren; i++) {
bulletHolderEnemy.childAt(i).animate();
}
J3D ライブラリを使用しています。