このチュートリアルに従って、3dsモデルローダーを実装しました。現在、私のプログラムはVAOを使用して物事を表示します。これは、これまでのところ、単純な立方体とタイルで機能しました。テクスチャが正しく表示されていました。
ただし、3DSモデルをVAOにロードすると、別の方法になります。モデルは頂点に関しては正しいように見えますが、テクスチャは何らかの理由でY軸に沿ってミラーリングされています。
これは私がUVを読む方法です:
case 0x4140:
qty = reader.ReadUInt16(); // 2 bytes
UV[] texcoords = new UV[qty];
for (i = 0; i < qty; i++)
{
texcoords[i] = new UV
{
U = reader.ReadSingle(), // 4 bytes
V = reader.ReadSingle() // 4 bytes
};
}
tb = new TexCoordBuffer(texcoords);
そしてUV:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct UV
{
public float U { get; set; }
public float V { get; set; }
}
属性の作成:
GL.EnableVertexAttribArray(2);
texCoordBuffer.Bind();
GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.BindAttribLocation(shaderHandle, 2, "in_texture");
テクスチャが「作成」される方法:
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int)TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int)TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMinFilter.LinearMipmapNearest);
GL.TexEnv(TextureEnvTarget.TextureEnv, TextureEnvParameter.TextureEnvMode, (int)TextureEnvMode.Replace);
GL.TexImage2D(
TextureTarget.Texture2D,
0,
PixelInternalFormat.Rgba,
bmpData.Width,
bmpData.Height,
0,
PixelFormat.Bgra,
PixelType.UnsignedByte,
bmpData.Scan0);
GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D);
結果は次のようになります。例は左、私のバージョンは右: