カスタムメッシュデータをロードするインポーターを3dsMaxに実装する必要があります。ロードコードのほとんどを実装しましたが、まだ解決すべき問題が1つあります。
使用する必要のあるデータ形式は、表面の滑らかさを表すために「ハードエッジ」と呼ばれる構造を使用しますが、3ds Maxは「スムージンググループ」を使用します。どちらのアプローチも非常にうまく機能しますが、1つを2つ目に変換する方法が必要です。
基本的に、いくつかのメッシュ頂点/面が3dsにロードされています。次に、ファイル内のハードエッジのリストに基づいて、それらの面のスムージンググループを計算する必要があります。
変換の実装に役立つアルゴリズムや手がかりを教えていただけますか?
グーグルなどを検索してみましたが、スムーシンググループに関するチュートリアルや記事はたくさんありますが、3ds Maxユーザー(モデリング)の観点からです。コードで同じことを行うことについては何も見つかりません(これを行うためのAPIについては尋ねません。APIは知っていますが、SGを計算するためのアルゴリズムが必要です)。