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私が構築するほとんどすべてのアプリケーションは設計が重いため、Flash IDE を使用してコンパイルすることは理にかなっています。ただし、私が見たほとんどの Starling デモでは、埋め込まれた png を使用して Texture オブジェクトを作成する必要があり、Flash Builder でコンパイルされています。Stage3d (Starling) プロジェクトのコンパイルに Flash IDE を使用できない (または使用すべきではない) 理由はありますか?

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いいえ、Stage3dアプリケーションの構築にFlash IDEを使用すべきでない理由はありません(Flash IDEが複雑なプロジェクトでの作業に非常に不便であることを除いて、それは私の意見です)。

はい、[Embed]メタタグを使用してアセットを埋め込むことはできません。しかし実際には、これは必須ではありません。これを行う最も簡単な方法です。外部ファイルからアセットをロードできます(RAM消費量が削減されるため、推奨される方法です。モバイルStarlingアプリケーションの例を参照してください)。または、Flashライブラリを利用することもできます(もちろん、アセットごとに[ActionScriptにエクスポート]オプションをオンにして、[プロパティ]ダイアログで一意のクラス名を割り当てる必要があります)。

ただし、デザインを多用するアプリケーションのコンパイルにFlash IDEを使用しても、すべてのテクスチャを1つのアトラス(または複数のアトラス)に収集する必要があるため、作業が簡素化されることはないと思います。また、ライブラリからアトラス(GPUはベクターテクスチャをサポートしていないため、単なる画像)を取得することと、外部ファイルからロードすることの間に大きな違いはありません。個人的には、Flash IDEを使用してアセットを作成し、IntelliJ IDEAを使用してコードを記述、ビルド、およびデバッグしています。

于 2013-02-05T21:40:02.060 に答える