モデルを合法化するために、(シェーダー メーカーを使用して) ジオメトリ シェーダーを作成しようとしています。まず、ボクセル化を試みていますが、結果が良くなく、どこが悪いのかわかりません。
次のコードでは、入力三角形の重心を見つけて、作成するボックスの中心にします。
私は世界で最もエレガントなコードではないことを知っていますが、最初に最初に行き、それを機能させる必要があります...
これは私が得ているものです: これは私が得るべきものです:
uniform float stepi;
void main( void ){
float step = stepi/2.;
vec3 bari = {(gl_PositionIn[0].x + gl_PositionIn[1].x +gl_PositionIn[2].x)/3,
(gl_PositionIn[0].y + gl_PositionIn[1].y +gl_PositionIn[2].y)/3,
(gl_PositionIn[0].z + gl_PositionIn[1].z +gl_PositionIn[2].z)/3};
vec3 bar = bari;
float dist = 0;
for( int i = 0 ; i < gl_VerticesIn ; i++ )
{
gl_FrontColor = gl_FrontColorIn[ i ];
gl_TexCoord[0] = gl_TexCoordIn [ i ][ 0 ];
//-x
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
//-y
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
//-z
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
//+x
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
//+z
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y-step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
//+y
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z+step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x-step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(bar.x+step,bar.y+step,bar.z-step,1) ;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}