私はゲームに取り組んでいます。ほぼ完成しています (微調整とテストのみ)。Samsung Galaxy S1 を持っているため、グラフィックスは Galaxy S1 と S2 で問題なく動作しますが、Samsung galaxy S3 でテストされています。ロード時にすべてのファイルのサイズを変更するための画像リサイズ関数を作成する必要がありましたが、今では問題なく動作します。ただし、さまざまな画面サイズでグラフィックスをテストするすべての Android デバイスがあるわけではありません。エミュレーター(AVDM)でさまざまな画面サイズのデバイスを作成し、それらを試してみましたが、悪い結果でした(適切にテストするには、ラムサイズ、ヒープサイズが非現実的である必要がありました)。
それは背景情報です。では、本題に入りましょう。大画面のデバイスでゲームをテストしたことはありませんが、Samsung Galaxy S3 でテストしたところ、mdpi フォルダーから画像をロードしたため、S3 ではグラフィックが小さくなりました。したがって、私がグラフィックスで行っているのは、事前にサイズ変更された画像をロードし、デバイスの画面サイズを取得し、float 値を使用して手動でサイズを変更して、現在の画面に対してグラフィックスが小さすぎたり大きすぎたりしないようにすることです。 manifest.xml の AnyDensity=false"。特定のデバイスで実際にテストして期待される結果を得ると、これを行う方が簡単です。Androidがグラフィックのサイズを自動的に変更するときに「OutOfMemoryError」を回避するために、fasleの自動サイズ変更機能を無効にしました。動作しますが、画面サイズを予測できない場合、float 値を推測するのは困難です。
これについてあなたの経験を聞きたいのですが、そのような状況について何を提案しますか? 現在の画面の幅と高さの値を知っている場合、さまざまな画面サイズのデバイス用にグラフィックのサイズを変更して、画面に完全に収まるようにするにはどうすればよいでしょうか?
例: forest_1.png 幅/高さ: Samsung Galaxy S1 (533 x 320) 画面上の 600 x 400 ピクセルは完全にレンダリングされますが、デバイスを使用せずに Android Note II の forest_1.png 画像のサイズを変更する正確な値を予測する方法テスト?(Note II の画面サイズは 1280 x 720 です)
コメント/提案をいただければ幸いです。