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ワールド空間で定義されたサーフェス法線をスクリーン空間の法線に変換する適切な方法は何ですか? 透視分割は物事をクリップ空間に変換し、私が理解している限り、この空間では画像平面と同一平面にある平面は同一平面のままであるため、単純に射影行列を掛けることはできないと思います。

しかし、私が探している変換は、グラフィック A に描かれている青い世界の法線が異なるスクリーン空間の法線になるように、変換された法線になるはずです (なぜなら、それらの平面は画像平面と同一平面にありますが、それらはカメラに面していないからです)。 - 一方、グラフィック B に描かれている法線は、表面がカメラに面しているため、変換後に (多かれ少なかれ) 等しくなるはずです。

ここに画像の説明を入力

私が探している変換は何ですか?どのように計算するのですか?

これは、いくつかの画面空間効果に必要です。

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3 に答える 3

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逆転置行列を使用して、モデル (ビュー) 空間から法線を変換するときに通常行うように実行してみてください。

于 2013-01-14T13:52:01.653 に答える
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基底に関して変換マトリックスを探しています。この行列を計算する方法についての非常に優れたビデオがあります。カーンアカデミーのビデオをチェックしてください。

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使用しているテクノロジー (OGL、DX、シェーダー、独自のプロジェクションなど) に関する情報は提供していませんが、タンジェント スペースに関する記事を読む必要があります

于 2013-01-14T13:41:23.270 に答える