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java - 例と射影によるHibernateクエリ
簡単に言うと、休止状態は例によるプロジェクションとクエリをサポートしていませんか?私はこの投稿を見つけました:
コードは次のとおりです。
他のポスターが言ったように、生成されたSQLは、y0_ =だけを参照するwhereクラスを持ち続けますか?this_.cityの代わりに。
私はすでにいくつかのアプローチを試し、課題追跡システムを検索しましたが、これについては何も見つかりませんでした。
ProjectionエイリアスとTransformersを使用しようとしましたが、機能しません。
誰かが例による射影とクエリを使用しましたか?
3d - 3D から 2D への射影行列
正確な位置がわかっている 3D 空間に 3 つのポイントがあります。それらが次のとおりだとします: (x0,y0,z0)
、(x1,y1,z1)
および(x2,y2,z2)
。
また、これらの 3 点を見ているカメラがあり、カメラ ビュー プレーン上のこれらの 3 点の 2D 位置を知っています。たとえば、カメラの視点からは 、、、 となり(x0,y0,z0)
ます。(x0',y0')
(x1,y1,z1)
(x1',y1')
(x2,y2,z2)
(x2',y2')
これらの 3D ポイントをカメラ ビュー プレーン上の 2D ポイントに投影する投影行列を見つける最も簡単な方法は何ですか。カメラの位置については何もわかっていません。
opengl-es - OpenGL を使用した 2D ゲームでの 3D 効果
私は OpenGL ES を使用して 2D ゲームに取り組んでいます。正投影を使用すると、2D が簡単になるためです。ここで、単純な 3D 効果を作成したいと思います。たとえば、Y 軸を中心にスプライトを回転させます (カバー フローのようなもの)。私の理解が正しければ、これはオルソ図法ではできません。残りのコードを台無しにすることなくそれを行うことは可能ですか? フレームの途中で投影を切り替えるように、現在のフレーム画像を背景として扱い、背景の上に 3D のものを描画しますか?
math - LookAt マトリックスの計算
私は 3D エンジンを書いている最中で、DirectX のドキュメントで説明されている LookAt アルゴリズムに出くわしました。
これで、回転側でどのように機能するかがわかりましたが、マトリックスの平行移動コンポーネントをこれらの内積にする理由はよくわかりません。少し調べてみると、目/カメラの位置への新しい基底ベクトルの投影に基づいて、カメラの位置を少し調整しているようです。
問題は、なぜこれを行う必要があるのかということです。それは何を達成しますか?
nhibernate - Projections.RowCountInt64() は SetFirstResult を設定すると 0 を返します
query.SetFirstResult が 0 と異なる場合、rowCountは 0 を返しますか?
pageIndex x pageSize = 0 の結果 // rowCount が得られますが、それが 0 でない場合、countCriteria は rowCount ではなく 0 を返します。
私に何ができる ?
前もって感謝します
formula - レンズ補正投影
魚眼レンズまたは広角レンズを使用して作成した写真の歪みを直す最も簡単な方法は何ですか? パラメータがほとんどないピクセル投影式を探しています。カメラとレンズのパラメーターは不明であるため、ユーザーは視覚的にパラメーターを変更する必要があります。ありがとう
geometry - 投影された長方形の 3D 座標を見つけるにはどうすればよいですか?
主にアルゴリズム的な次の問題があります。
- ABCD を既知の寸法 d1、d2 が空間のどこかにある長方形とする。
- 長方形ABCDは平面P上に投影される(一般に台形KLMNを形成する)。射影行列 H を知っています。
- 台形の端点 K、L、M、N の 2D 座標も見つけることができます。
質問は次のとおりです。
- 射影行列 H、台形のエッジの座標、およびオブジェクトが指定されたジオメトリ (寸法 d1、d2) を持つ長方形であるという知識が与えられた場合、点 A、B、C、D の 3D 座標を計算できますか?
単一のカメラで単純な長方形の画像を取得していますが、空間上で長方形を再構築したいと考えています。複数の画像を取得して三角測量を使用することもできますが、これは望ましくありません。
光線は同じ点に投影されるため、射影行列だけでは十分ではありません。オブジェクトが既知の次元を持っているという事実は、問題が解決可能であり、有限の解決策があると私に信じさせます.
この再構成がどのように行われるかがわかれば、それをプログラムする方法がわかります。だから私はアルゴリズム/数学の答えを求めています。
どんなアイデアでも大歓迎です ありがとう
flash - フラッシュ 10 正投影
新しい Flash 10 の 3D の可能性を少し試してみたところ、3D でスプライトを回転させるのはかなり簡単であることがわかりました。
シンプルで効果的な、これはカードを遠近法で回転させたものです。
今、正投影を使用したいのですが、どこから始めればよいかわかりません。DisplayObjectにはperspectiveProjectionメンバーがありますが、もちろん透視投影しかできません。たぶん、transform.matrix3D を使用する必要がありますか?
これはそれほど難しいことではないと思いますが、この問題に取り組む方法がわかりません。
更新: コメントの 1 つが示唆するように: perspectiveProjection.fieldOfView を 0 に近い値に設定すると (10 は、0.1 のようなものよりも実際に私の設定でより良い結果を生成します)、ほぼ正投影の投影が得られますが、それで十分です。
math - 正射影行列の式?
少し調べてみたのですが、探しているものを見つけることができないようです。「正準公式」を見つけましたが、これらを使用する最善の方法は何ですか?すべての頂点を縮小する必要がありますか? ? または、より良い方法はありますか?
式は本当に役に立ちますが、視聴者の位置に関連する近距離および遠距離の z 平面についての説明も探しています。
java - 透視投影: 3D 空間 (x,y,z) 内のポイントの 2D スクリーン座標 (x,y) を決定します。
3D 空間 (x,y,z) のポイントの 2D 画面座標 (x,y) を決定したいと考えています。
投影したいポイントは、GPS 座標と海抜高度で表される現実世界のポイントです。
例: ポイント (緯度:49.291882、経度:-123.131676、高さ: 14m)
カメラの位置と高さは、x、y、z ポイントとして決定することもできます。また、カメラの方向 (コンパス度)、傾斜度 (水平線の上/下)、およびロール (z 軸周り) もあります。
私は 3D プログラミングの経験がありません。したがって、透視投影の主題を読んで、行列や変換などの知識が必要であることを知りました。現在、これらすべてが完全に混乱しています。
OpenGL は、現実世界のポイントの 3D モデルを構築し、カメラの向きを設定し、3D ポイントの 2D 座標を取得するのに役立つ可能性があると言われています。
ただし、OpenGL を使用することがこの問題の最善の解決策であるかどうかはわかりません。たとえそうであったとしても、モデルの作成方法やカメラの設定方法などはわかりません。
誰かが私の問題を解決するための最良の方法を提案できますか? OpenGL が実行可能なソリューションである場合、違いがあれば OpenGL ES を使用する必要があります。ああ、私が選択したソリューションは、迅速に実行する必要があります。