ベクトルに関するオンラインチュートリアルを読んでいて、ここでベクトル間の角度を見つけていました
ここで著者は以下のベクトルを使用し、式を置き換えることで角度 35.26 度を取得します。
Vector a is (4, 4, 4)T Vector b is (4, 0, 4)T Calculate: au · bu = cos θ
それをas3に変換し、同じベクトルを使用して答えを比較しました
コード:
var a:Vector3D = new Vector3D(4, 4, 4);
var b:Vector3D = new Vector3D(4, 0, 4);
//magnitute
var am:Number = Math.sqrt(a.x * a.x + a.y * a.y + a.z * a.z);
var bm:Number = Math.sqrt(b.x * b.x + b.y * b.y + b.z * b.z);
trace(am,bm);
//normalized
var aa:Vector3D = new Vector3D(a.x/am,a.y/am,a.z/am);
var bb:Vector3D = new Vector3D(b.x/bm,b.y/bm,a.z/bm);
//dot product
var costheta:Number = aa.x * bb.x + aa.y * bb.y + aa.z * bb.z;
trace(costheta);
//angle in degrees
trace( Math.acos(costheta) * 180 / Math.PI);
出力:
チュートリアルで指定されているように、ラジアンと度数の両方を正しく取得しました
0.816496580927726
35.264389682754654
さて、問題は、別のベクトルを使用した別の例を使用し、as3 プログラムで変数を置き換えただけです。
f = (4, 3, 2)T
g = (-1, 4, 4)T
期待される出力 (Web サイトから)
0.51721
58.885
正しい出力を期待していましたが、Web サイトの著者の回答と一致しません。
0.3879049103011416
67.17580053566918
別の例と同じケース。
p = ( -2, 4, 3)T
q = ( 3, 1, -4)T
期待される出力
-0.50985
120.654°
私の出力
0.2549249642552304
75.23086102240184
間違いはどこですか?私は何が欠けていますか?