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D3D10 を使用して、2D の四角形を描画しており、毎秒数回変化するテクスチャ (ビットマップ) で塗りつぶしたいと考えています (ビデオの表示など)。

Texture2D 変数を使用してシェーダー効果を使用し、ID3D10EffectShaderResourceVariable を更新してメッシュを再描画しようとしています。

私の実際の使用法は、メモリからビットマップをコピーし、UpdateSubresource を使用することです。しかしうまくいかなかったので、縮小して 2 つの DDS イメージ間の切り替えをテストしました。その結果、期待どおりに最初のイメージが描画されますが、2 つのイメージを切り替えるのではなく、引き続き描画されます。

D3D初心者です。この方法がまったく機能するかどうかを説明したり、正しい方法を提案したりできますか.

シェーダー効果:

Texture2D txDiffuse;
SamplerState samLinear
{
    Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    AddressU = Wrap;
    AddressV = Wrap;
};
struct VS_INPUT
{
    float4 Pos : POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};
struct PS_INPUT
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD0;
};
PS_INPUT VS( VS_INPUT input )
{
    PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
    output.Pos = input.Pos;
    output.Tex = input.Tex;    
    return output;
}
float4 PS( PS_INPUT input) : SV_Target
{
    return txDiffuse.Sample( samLinear, input.Tex );
}
technique10 Render
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
        SetGeometryShader( NULL );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
    }
}

コード (多くの部分をスキップ):

ID3D10ShaderResourceView*           g_pTextureRV = NULL;
ID3D10EffectShaderResourceVariable* g_pDiffuseVariable = NULL;

D3DX10CreateEffectFromResource(gInstance, MAKEINTRESOURCE(IDR_RCDATA1), NULL, NULL, NULL, "fx_4_0", dwShaderFlags, 0, device, NULL, NULL, &g_pEffect, NULL, NULL);

g_pTechnique = g_pEffect->GetTechniqueByName( "Render" );
g_pDiffuseVariable = g_pEffect->GetVariableByName( "txDiffuse" )->AsShaderResource();

// this part is called on Frame render:

device->CreateRenderTargetView( backBuffer, NULL, &rtView);
device->ClearRenderTargetView( rtView, ClearColor );

if(g_pTextureRV != NULL) {
    g_pTextureRV->Release();
    g_pTextureRV = NULL;
}

D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(device, pCurrentDDSFilePath, NULL, NULL, &g_pTextureRV, NULL );
g_pDiffuseVariable->SetResource( g_pTextureRV );

D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
g_pTechnique->GetDesc( &techDesc );
for( UINT p = 0; p < techDesc.Passes; ++p )
{
    g_pTechnique->GetPassByIndex( p )->Apply( 0 );
    direct2dDrawingContext->dev->Draw( 6, 0 );
}

// ... present the current back buffer 
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必ずしも最適とは限りませんが、カスタム シェーダーを使用しない 1 つのソリューションを以下に示します (C# / Managed DirectX で記述しましたが、トランスコードは簡単なはずです)。

Bitmap bmp; //the bitmap that you will use to update the texture
Texture tex; //the texture that DirectX will render

void Render()
{
  //render some stuff

  bmp = GetNextTextureFrame(); //whatever you do to update your bitmap
  Surface s = tex.GetSurfaceLevel(0);
  Graphics g = s.GetGraphics();
  //IntPtr hdc = g.GetHdc();
  //BitBlt(hdc, 0, 0, bmp.Width, bmp.Height, bmpHdc, 0, 0, 0xcc0020);
  g.DrawImageUnscaled(bmp, 0, 0);
  g.ReleaseHdc(hdc);
  s.ReleaseGraphics();
  device.SetTexture(0, tex);
  //now render your primitives

  //render some more stuff
  //present
}

コメントアウトされた行は、hBitmap と DC を BitBlt で使用して実際に行った方法です。これは、GDI+ よりも高速であるためです。多くの人は、メモリのロックが発生しなければならないため、上記の方法は悪い方法だと言うでしょうが、おそらくその通りです。しかし、1920x1080の複数のテクスチャで30fpsを達成できたので、適切かどうかに関係なく動作します。

于 2013-03-29T08:01:05.660 に答える