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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
wpf - WPFは実際の生活でXNAとどの程度うまく融合していますか?
同じアプリケーション内でXNAとWPFをブレンドする方法がいくつかあることを理解しています。XNAゲームのすべてのGUIおよびHUDにWPFを使用するのは魅力的です。.NET 3.5 SP1を使用して、このアプローチが実際にどの程度うまく機能するかについて、実際的な経験を持っている人はいますか?落とし穴(「空域の問題」など)はありますか?どのアプローチが最も効果的かについてのヒントはありますか?
c++ - c++ 複数のグラフィックオプションを持つ
現在、私のアプリはグラフィックスに Direct3D9 のみを使用していますが、将来的にはこれを D3D10 および場合によっては OpenGL に拡張する予定です。問題は、これをきちんとした方法で行うにはどうすればよいかということです。
現在、私のコードにはさまざまな Render メソッドがあります
渡される関数は、MainMenu->Render、Loading->Render などの正確な状態に依存します。これらは、多くの場合、他のオブジェクトのメソッドを呼び出します。
そして、entity::Base から派生したサンプル クラス
次に、各メソッドは、より詳細な設定 (ピクセル シェーダーがサポートされているかどうかなど) に応じて、最適なレンダリング方法を処理します。
問題は、これを拡張して、多少異なる(D3D v OpenGL)レンダリングモードのいずれかを使用できるようにする方法が本当にわからないことです...
direct3d - Direct3D で Porter-Duff ルールを実装する
Java の Porter-Duff 合成ルール (CLEAR、SRC、SRCOVER など) を実装するには、どの Direct3D レンダリング ステートを使用する必要がありますか?
directx - Direct3D を使用してライトをワールド内で固定したままにする方法
私は OpenGL を何年も使用してきましたが、初めて D3D を使用しようとした後、シーン ライトをオブジェクトに固定するのではなく、ワールド内に固定したままにする方法を見つけるのにかなりの時間を費やしました。
OpenGL では、ライトの位置は MODELVIEW マトリックスを使用して他のすべてと同じように変換されるため、ライトを空間に固定するには、MODELVIEW をライトに必要な方法で設定し、glLightPosition を呼び出してからジオメトリ用に設定し、ジオメトリ呼び出しを行います。 . D3D では役に立ちません。
(コメント -- 私は最終的にこの回答を見つけましたが、Web や MSDN で役立つ情報を見つけることができませんでした。その時点でこの回答を見つけることができれば、数時間頭を悩ませる必要がなかったでしょう。 )
c++ - インストールされている Direct3D のバージョンを確認する方法
Direct3D を使用する必要があるアプリケーションがあります。具体的には、少なくとも DirectX 9.0c バージョン 4.09.0000.0904 が必要です。これはすべての新しい XP マシンに存在するはずですが、古い XP マシンにはインストールされていない可能性があります。プログラムで (C++ を使用して) インストールされているかどうかを確認するにはどうすればよいですか? Direct3D が利用できなくなるという情報メッセージをユーザーに提供できるようにしたいと考えています。
winapi - あるプロセスの Direct3D ウィンドウを別のプロセスの HWND にレンダリングできますか?
私がやりたいことは、Windows アプリケーションが別の Direct3D アプリケーションを起動し、Direct3D アプリケーションが親プロセスによって提供されるコントロールにレンダリングされるようにすることです。
これは可能ですか?もしそうなら、それはどのように行われますか?
opengl - ゲーム以外の場合、OpenGL は Direct3D よりも優れていますか?
標準モデルは、OpenGL がプロフェッショナル アプリ (CAD) 用であり、Direct3D がゲーム用です。
openGL 3.0 の崩壊により、openGl はまだテクニカル 3D アプリ (cad/GIS) の自然な選択ですか?
Direct3D 用のシーングラフ ライブラリはありますか?
(もちろん Direct3D は Windows のみです。)
video - フラグメントシェーダーによる YUV 変換
Nvidia のシェーダー言語で記述されたフラグメント シェーダーを介して、YUV から RGB への変換を実装しました。(Y、U、および V は、フラグメント シェーダーのマルチ テクスチャリングを介して結合される個別のテクスチャに格納されます)。OpenGL では問題なく動作しますが、Direct3D では出力イメージを正しく表示できません。YUV 変換を行う機会を得る前に、Direct3D が Y、U、および V サンプルを何らかの形で変更しているのではないかと疑い始めています。フラグメント シェーダーが実行される前に、Direct3D がテクスチャに格納されている値を変更するかどうか、およびそれらを無効にする方法を知っている人はいますか?
c# - 透明なウィンドウに透明な DirectX コンテンツを描画するにはどうすればよいですか?
DirectX コンテンツを描画して、デスクトップや実行中の他のアプリケーションの上に浮かんでいるように見せたいと考えています。また、directx コンテンツを半透明にして、他のものが透けて見えるようにする必要もあります。これを行う方法はありますか?
C# で Managed DX を使用しています。
opengl - Win32 の CoreImage
Core Image に慣れていない人のために、ここにそれについての良い説明があります: http://developer.apple.com/macosx/coreimage.html
Apple の CoreImage/CoreVideo for Windows に相当するものはありますか? 私は周りを見回して、基礎となるすべての部分を含む DirectX/Direct3D のものを見つけましたが、.NETと WPFのどちらも使用しない限り、動作する高レベル API はないようです。本当に興味があります。
基本的な考え方は、画像を作成/ロードし、連鎖可能な任意の数のフィルターを接続してグラフを形成し、GPU を使用してハードワークのほとんどを実行して HDC に画像をレンダリングすることです。DirectX/Direct3D にはこれらの要素がありますが、それを使用するには多くのフープ (またはそのように見える) をジャンプする必要があります。