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パーティクルの使用中に fps に問題があります。ゲームでは、パーティクルを使用するコインがあります。
iPhone 3gs、4、4s、5、および iPad 3 でアプリケーションをテストしました。FPS は 3GS と iPhone 4 で 30 ~ 35 に低下します。
CCParticleBatchNode も使用しましたが、役に立ちませんでした:( batchNode で使用したコード:

CCParticleBatchNode *batchNodeParticle = [CCParticleBatchNode batchNodeWithFile:@"image.png"];
CCParticleSystemQuad *particles = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"particles.plist"];
[batchNodeParticle addChild:particles];
[self addChild:batchNodeParticle];

助言がありますか?
下手な英語で申し訳ありません。

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パーティクル エフェクトは非常に使いやすいパフォーマンス キラーです。以下にいくつかの提案を示します。

  • パーティクルの数を減らします。通常、あまりにも多くの粒子から始めたくなるでしょう。100を超えると不安になり、250を超えると軽度のパニック発作を引き起こす.
  • 複数のパーティクル エフェクトを同時に実行すると、パーティクルの数が増加します。100 個のパーティクルによる 10 個のパーティクル エフェクトは、1000 個のパーティクルによる単一のパーティクル エフェクトと同様にパフォーマンスの点で劣ります。
  • 大きすぎるテクスチャを使用しないでください。ほとんどのパーティクルは、64x64 以下のテクスチャできれいに見えます。
  • パーティクル エフェクトの -hd バージョンを提供する必要はありません。パーティクルは Retina デバイスで拡大され、自動的に同じように見えます。-hd パーティクルを使用する唯一の利点は、高解像度のテクスチャを使用することです。Retina デバイスでは 99% で視覚的な違いはありません。これは、ほとんどのパーティクル エフェクトは、そもそも本質的にぼやけているためです。
  • 複数のパーティクル エフェクトを(同じテクスチャを使用して)同じパーティクル バッチ ノードに追加する場合、パーティクル バッチ処理はパフォーマンスのみを向上させます。
于 2013-01-16T19:30:25.817 に答える