これは、トーラス (サテライト) を球体に配置し、球体の周りを回転させる方法です。
int satellite_1_1_step = 0;
int &r_satellite_1_1_step = satellite_1_1_step;
float satellite_1_1_divider = 300;
float satellite_1_1_theta = 6.5;
float satellite_1_1_phi = 1;
float satellite_1_1_theta_increment = 20/satellite_1_1_divider;
float satellite_1_1_phi_increment = 20/satellite_1_1_divider;
void satellite_1_1 ()
{
float satellite_1_1_theta_math = (satellite_1_1_theta-(satellite_1_1_theta_increment * r_satellite_1_1_step))/10.0*M_PI;
float satellite_1_1_phi_math = (satellite_1_1_phi-(satellite_1_1_phi_increment * r_satellite_1_1_step))/10.0*2*M_PI;
r_satellite_1_1_x = radius_exodus_pos * sin(satellite_1_1_theta_math) * cos(satellite_1_1_phi_math);
r_satellite_1_1_y = radius_exodus_pos * sin(satellite_1_1_theta_math) * sin(satellite_1_1_phi_math);
r_satellite_1_1_z = radius_exodus_pos * cos(satellite_1_1_theta_math);
glPushMatrix();
glTranslatef(r_satellite_1_1_x,r_satellite_1_1_y,r_satellite_1_1_z);
glColor3f(1,0,0);
glutSolidTorus(0.04, 0.2, 10, 100);
glEnd();
glPopMatrix();
}
これは、その位置を更新してインクリメントする方法です。
void satellite_1_1_increment()
{
if (r_satellite_1_1_step < satellite_1_1_divider)
{
++(r_satellite_1_1_step);
}
if (r_satellite_1_1_step >= satellite_1_1_divider)
{
r_satellite_1_1_step = 1;
}
}
つまり、私のトーラス (サテライト) は球体の周りを移動し、最初の位置に戻り、再び継続します。これは素晴らしいことです。しかし、それがたどる道は、単に球を一周するのではなく、途中で極(私が思うに)の周りをぐらつきます。
衛星がより円形の経路で球体を周回するように、私の数学に加えることができる改善はありますか?