AGALforStage3Dで作成したシェーダープログラムを使用してワイヤーフレームエフェクトを作成したいと思います。
私はグーグルをしていて、頂点プログラムを介してフラグメントプログラムに渡される重心座標(BC)を使用して、ピクセルが三角形のエッジにどれだけ近いかを判断し、十分に近い場合はそれに応じて色を付けることができることを理解しています。
私の混乱は、この情報をシェーダープログラムに渡すためにどの方法を使用するかということです。立方体、8つの頂点、およびそれらを使用する間に三角形を描画するためのインデックスバッファを設定した簡単な例があります。
BCを頂点バッファーに配置する場合、レンダリングされる三角形に応じて異なる必要があるため、それは意味がありません。たとえば、Vetex1はVetex2とVetex3でレンダリングされる場合は(1,0,0)が必要になる場合がありますが、Vetex5とVetex6でレンダリングされる場合は別の値が必要になります。おそらく私はその方法を完全には理解していません。
頂点の位置を複製し、追加のデータを頂点バッファーに追加する必要がありますか?基本的に、三角形ごとに3つの頂点を作成し、頂点の数を3倍にしますか?頂点に常に(1,0,0)、(0,1,0)、または(0,0,1)の値を与えるのですか、それとも単なる例ですか?私はこれを複雑にしすぎていますか?シェーダーとStage3dでワイヤーフレームを行う簡単な方法はありますか?
それが私の問題を完全に説明することを願っています。答えは大歓迎です、ありがとう!