.tga ファイル形式の解析に関する問題について、助けを求めたいです。私は長い間使用しているコードを持っています:
int fileLength = Input.tellg();
vector<char> tempData;
tempData.resize(fileLength);
Input.seekg(0);
Input.read(&tempData[0], fileLength);
Input.close();
// Load information about the tga, aka the header.
// Seek to the width.
w = byteToUnsignedShort(tempData[12], tempData[13]);
// Seek to the height.
h = byteToUnsignedShort(tempData[14], tempData[15]);
// Seek to the depth.
depth = unsigned(tempData[16]);
// Mode = components per pixel.
md = depth / 8;
// Total bytes = h * w * md.
t = h * w * md;
//Delete allocated data, if need to
clear();
//Allocate new storage
data.resize(t);
// Copy image data.
for(unsigned i = 0, s = 18; s < t + 18; s++, i++)
data[i] = unsigned char(tempData[s]);
// Mode 3 = RGB, Mode 4 = RGBA
// TGA stores RGB(A) as BGR(A) so
// we need to swap red and blue.
if(md > 2)
{
char aux;
for(unsigned i = 0; i < t; i+= md)
{
aux = data[i];
data[i] = data[i + 2];
data[i + 2] = aux;
}
}
ただし、一部の画像解像度(ほとんどの場合、奇数および非 POT 解像度)では失敗し続けます。歪んだ画像(斜めのパターン)または間違った色になります。前回遭遇したときは、奇妙な色を示す 9x9 24bpp の画像でした。
私はWindows上にいます(つまり、リトルエンディアンを意味します)、openglでレンダリングしています(glTexImage2Dで画像データを渡すときに、アルファチャネルの存在を考慮しています)。RLEフラグを設定せずに、Photoshopで画像を保存しています。このコードは、常に正しい画像解像度と色深度を読み取ります。
問題を引き起こす画像の例: http://pastie.org/private/p81wbh5sb6coldspln6mw
問題のある画像を読み込んだ後、このコード:
for(unsigned f = 0; f < imageData.w * imageData.h * imageData.depth; f += imageData.depth)
{
if(f % (imageData.w * imageData.depth) == 0)
writeLog << endl;
writeLog << "[" << unsigned(imageData.data[f]) << "," << unsigned(imageData.data[f + 1]) << "," << unsigned(imageData.data[f + 2]) << "]" << flush;
}
これを出力します:
[37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40]
[37,40,40][173,166,164][93,90,88][93,90,88][93,90,88][93,90,88][93,90,88][88,85,83][37,40,40]
[37,40,40][228,221,219][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][140,134,132][37,40,40]
[37,40,40][228,221,219][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][140,134,132][37,40,40]
[37,40,40][228,221,219][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][140,134,132][37,40,40]
[37,40,40][228,221,219][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][140,134,132][37,40,40]
[37,40,40][228,221,219][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][221,212,209][140,134,132][37,40,40]
[37,40,40][237,232,230][235,229,228][235,229,228][235,229,228][235,229,228][235,229,228][223,214,212][37,40,40]
[37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40][37,40,40]
だから私はそれが正しいデータを読み取ると思います。それが私たちをopenglに導きます。
glGenTextures(1, &textureObject);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObject);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
GLenum in_comp_mode, comp_mode;
if(linear) //false for that image
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
else
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//i don't use 1 or 2 - channel textures, so it's always 24 or 32bpp
if(imageData.depth == 24)
{
in_tex_mode = GL_RGB8;
tex_mode = GL_RGB;
}
else
{
in_tex_mode = GL_RGBA8;
tex_mode = GL_RGBA;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, in_tex_mode, imageData.w, imageData.h, 0, tex_mode, GL_UNSIGNED_BYTE, &imageData.data[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
テクスチャ圧縮コードは、そのテクスチャに対してアクティブではないため、省略されています。