私は、いくつかの障害物(ランダムなポイントでのボックスや台無しの壁など、マップが大きい)を使用して、連続ボード(グリッドセルなし)でゲームを作成しようとしています。これを解決するためにどのアルゴリズムを使用できますか (グリッドボードの A* に似たものです)? ちょっと調べてみたのですが、ボロノイ図を使ってもいいですか?
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Skiena のThe Algorithm Design Manualでは、「モーション プランニング」と呼ばれる計算幾何学の下にエントリがあります。そのためのいくつかの実装、Motion Planning Toolkit、SWIFT++、およびCGALがリストされています。できれば、その本を読んでみてください。読むのは非常に実用的であることがわかりました。実際には多くの解決策を提供しているわけではありませんが、それらを見つけるためのヒントが常にいくつかあります。基本的に、アプローチは、マップから適切なグラフを生成し、ダイクストラのアルゴリズム (または A*?) を使用して最短の方法を見つけることです。グラフを生成するには、障害物を越えずに移動できるポイントを分析する必要があります。
于 2013-01-20T19:12:24.303 に答える