さて、私はここでPBOについてのすべてを読みました:http ://www.opengl.org/wiki/Pixel_Buffer_Object そしてそこにhttp://www.songho.ca/opengl/gl_pbo.html、しかし私はまだ質問があり、私はしません私の場合、PBOから何らかの利益が得られるかどうかはわかりません:
私はビデオストリーミングを行っています。現在、データバッファを3つの異なるテクスチャにコピーする機能があり、フラグメントシェーダーでいくつかの計算を行って、テクスチャを表示しています。
PBOはアップロード時間をCPU->GPUに増やすことができると思いましたが、ここでは、上記の2番目のリンクからこの例を取得したとしましょう。
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pboIds[nextIndex]);
// map the buffer object into client's memory
// Note that glMapBufferARB() causes sync issue.
// If GPU is working with this buffer, glMapBufferARB() will wait(stall)
// for GPU to finish its job. To avoid waiting (stall), you can call
// first glBufferDataARB() with NULL pointer before glMapBufferARB().
// If you do that, the previous data in PBO will be discarded and
// glMapBufferARB() returns a new allocated pointer immediately
// even if GPU is still working with the previous data.
glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, DATA_SIZE, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB);
if(ptr)
{
// update data directly on the mapped buffer
updatePixels(ptr, DATA_SIZE);
glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB); // release pointer to mapping buffer
}
// measure the time modifying the mapped buffer
t1.stop();
updateTime = t1.getElapsedTimeInMilliSec();
///////////////////////////////////////////////////
// it is good idea to release PBOs with ID 0 after use.
// Once bound with 0, all pixel operations behave normal ways.
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
さて、updatePixels
関数の動作が何であれ、マップされたバッファにデータをコピーするためにCPUサイクルを使用していますね。
したがって、PBOをそのような方法で使用したいとします。つまり、関数でフレームピクセルをPBOに更新してから、関数でdisplay
glTexSubImage2D(すぐに戻るはずです)を呼び出します...速度はわかりますか-パフォーマンスの面でアップ?なぜ高速になるのかわかりません...glTex*の呼び出し中はもう待機していませんが、フレームをPBOにアップロードする関数の間は待機していますね。
誰かが私のためにそれをクリアしてくれませんか?
ありがとう