これは立方体をレンダリングすることになっています。後面の一部が、カメラに最も近い部分よりも前にレンダリングされているように見えます。これは、遠くに設定しても発生します。これは私のレンダラーからのものです:
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
Matrix.setIdentityM(mModelMatrix, 0);
Matrix.setRotateM(mModelMatrix, 0, mAngle, 0f, 1f, 0.0f);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mModelMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
// Draw object
cube.draw(mMVPMatrix, context);
mAngle++;
}
そして私のオブジェクトの描画方法
public void draw(float[] mvpMatrix, Context context) {
GLES20.glUseProgram(mProgram);
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexHandle, 2,
GLES20.GL_FLOAT, false,
8, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexHandle);
GLES20.glActiveTexture ( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture ( GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
GLES20.glUniform1i ( mSampler, 0 );
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTexHandle);
}
そして私のシェーダー:
String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"uniform float u_offset; \n" +
"attribute vec4 a_position; \n" +
"attribute vec2 a_texCoord; \n" +
"varying vec2 v_texCoord; \n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * a_position; \n" +
" gl_Position.x += u_offset;\n" +
" v_texCoord = a_texCoord; \n" +
"} \n";
String fragmentShaderCode =
"precision mediump float; \n" +
"varying vec2 v_texCoord; \n" +
"uniform sampler2D s_texture; \n" +
"void main() \n" +
"{ \n" +
" gl_FragColor = texture2D(s_texture, v_texCoord); \n" +
"} \n";
そして結果
写真: http://i.imgur.com/eWI2Uom.png
ありがとう