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だから、私はこの 3D のコツをつかみ始めていると思います。テクスチャ マッピングを行う必要があるところまで来ました。私の質問は、テクスチャ座標を作成/取得する方法です。[u,v] 座標については理解できましたが、問題は「どのように作成すればよいか」です。.obj ファイルを見ると、vt 座標があることがわかります。これらがどのように作成されたのか完全にはわかりませんが、好みに合わせて操作するにはどうすればよいでしょうか?

プログラム全体でテクスチャが変化するため、プログラムでマッピングを行う必要があります。私は現在 MayaVI を使用していますが、このような作業はある程度普遍的だと感じています。助けてくれてありがとう!

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通常、テクスチャ座標は生成されず、手動で割り当てられます。これは、選択した 3D モデリング アプリケーションで GUI を使用して行われます (3D ファイルに書き込むのではありません)。メッシュがエクスポートされると、UV 座標が残りのメッシュ データと共にエクスポートされます。

ジオメトリの自動テクスチャ マッピングは複雑です。すべての三角形を平らにするだけでは簡単ではありません。結局、ラップされていない面にテクスチャをペイントしたいので、接続された面のより大きなチャンク (何千もの個々の三角形ではない) が不可欠です。また、継ぎ目を避けたい/継ぎ目を隠したい。いくつかの点でまともな仕事をするさまざまなツールがありますが、私は個人的には高品質の 3D モデリング ソフトウェアを使用して手動でアンラップすることを好みます。より多くの制御、より良い結果 (設計時間のコストがかかります)。

単純なメッシュ (四角形、立方体、2D グリッド テレイン) の場合は、OBJ ファイルまたはアルゴリズムで手動で行うことができます。

自動的にできること

  • 法線は、ほぼすべての種類のメッシュに対して、単純なアルゴリズムを使用して三角形のデータと位置から生成できます。(結果はさまざま)
  • 接線は、三角形データ、法線、およびテクスチャ座標から計算できます。(素晴らしい結果で)
  • バイタンジェント (接線と同様)

また、テクスチャ座標の基本的な変換 (移動、回転、およびスケーリング) は、頂点シェーダーで簡単に実行できます。

于 2013-01-21T15:17:18.363 に答える