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一般に、OpenGL ES で直接 (modelview の呼び出しを使用して) 2D 変換を描画するのと、アニメーション (同じテクスチャ アトラスから一連の異なるテクスチャをバインドする) を介して描画するのとでは、パフォーマンスが最適化されますか?
同じテクスチャに固執し、OpenGL ES で変換する方が最適であるというのが私の推測ですが、必要なアニメーションの数を見積もるのに十分ではないため、より最適であるかどうか、およびその理由を知る必要があります。
アニメーション化されたテクスチャを使用して変換を正確に実装する方法がわかりません。しかし、一般的には、2D 変換を直接 (頂点シェーダーを使用して) 行う方がはるかに効率的です。アニメーション化されたテクスチャを使用すると、テクスチャのセット全体をアップロードするための帯域幅のコストが発生するだけでなく、より大きなテクスチャのワーキング セットからのテクスチャ キャッシュ プレッシャーが増加します。一方、2D 変換は、フレームごとのシェーダー均一更新のみである可能性があります。