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数学のヘルプを探しています。2D ハイトマップが生成され、長さ/方向の式を使用して球体に引き伸ばされるゲームがあります。ここで、ハイトマップ上の 2 点間の高さを計算する方法を知る必要があります。

私が知っていること:

  • ハイトマップを保持する配列
  • オブジェクトに対するラジアン単位の角度
  • ハイトマップ上にいくつのポイントがありますか

私の問題は次のようになります。

画像

その他の画像

赤と青の線は高さマップの 2 つのポイントで、水色は高さを計算したい場所です。

これを行うための現在のコードは次のとおりですが、うまく機能しません。

public double getheight(double angle)
{
    //find out angle between 2 heightmap point
    double offset = MathHelper.TwoPi / (heightmap.Length - 1);
    //total brainfart attempt
    double lowerAngle = offset * angle;
    double upperAngle = offset * angle + offset;
    //find heights
    double height1 = heightmap[(int)lowerAngle];
    double height2 = heightmap[(int)upperAngle];
    //find offset angle
    double u = angle - lowerAngle / (upperAngle - lowerAngle);
    //return the height
    return height1 + (height1 - height2) * u;
}

私の植生コードから、これは問題なく動作するように見えますが、1 つのハイトマップ ポイントのみを使用するため、ユニットが移動すると上下にジャンプするため、ユニットなどに使用するのは大雑把です。

double[] hMap = planet.getHeightMap();
double i = hMap.Length / (Math.PI * 2);
this.height = hMap[(int)(angle * i)];
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編集:追加の質問情報に基づく最後の例

私には線形補間のように聞こえます.2次元の視点から見ると、2つのポイントがあります:

(x1, y1) = point one on heightmap
(x2, y2) = point two on heightmap

(x1,x2)未知の高さのどこかにある 1 つのポイント:

pu = (xu, yu)

LERP の一般的な式は次のとおりです。

pu = p0 + (p1 - p0) * u

どこ:

  • p0= 最初の値
  • p1= 2 番目の値
  • u=あなたの未知の点が間にある%(p0,p1)

ここでは、p0==y2p1==と言いますy1。ここで、未知のポイントが と の間の「距離」を決定する必要がありx1ますx2- 2 つのハイトマップ ポイントに対する角度がわかっている場合、これは簡単です。

u = ang(xu) - ang(x1) / (ang(x2) - ang(x1))

または、角度を投影してMax(y1,y2)「不明な x pos」を取得し、上記を計算することもできます。

それでは、不自然な例を試してみましょう。

p1 = point one in map = (1,2) therefore ang(p1) ~ 57 degrees
p2 = point two in map = (2,4) therefore ang(p2) ~ 114 degrees

ここで、「x 軸」は球の表面に沿っており、「y 軸」は中心からの距離であることに注意してください。

pu = object location = py @angle 100 degrees ~ 1.74 radians

px = (1.74 rad - 1 rad ) / (2 rad - 1 rad) = 0.74 / 1.0 = 0.74 => 74%

py = y0 + (y1 - y0) * u
   = 2 + (4 - 2) * 0.74
   = 2.96

うまくいけば、どこかに看板を落としたり置き忘れたりしませんでした... :)

わかりました、あなたのサンプルコード - 私はそれを少し調整しました。これが私が思いついたものです:

まず、独自のヘルパーをいくつか定義しましょう。

public static class MathHelper
{
    public const double TwoPi = Math.PI * 2.0;
    public static double DegToRad(double deg)
    {
        return (TwoPi / 360.0) * deg;
    }
    public static double RadToDeg(double rad)
    {
        return (360.0 / TwoPi) * rad;
    }

    // given an upper/lower bounds, "clamp" the value into that
    // range, wrapping over to lower if higher than upper, and
    // vice versa    
    public static int WrapClamp(int value, int lower, int upper)
    {
        return value > upper ? value - upper - 1
            : value < lower ? upper - value - 1
            : value;
    }
}

私たちのテストセットアップ:

void Main()
{
    var random = new Random();

    // "sea level"
    var baseDiameter = 10;

    // very chaotic heightmap
    heightmap = Enumerable
        .Range(0, 360)
        .Select(_ => random.NextDouble() * baseDiameter)
        .ToArray();

    // let's walk by half degrees, since that's roughly how many points we have
    for(double i=0;i<360;i+=0.5)
    {
        var angleInDegrees = i;
        var angleInRads = MathHelper.DegToRad(i);
        Console.WriteLine("Height at angle {0}°({1} rad):{2} (using getheight:{3})",
            angleInDegrees,
            angleInRads,
            heightmap[(int)angleInDegrees],
            getheight(angleInRads));
    }
}

double[] heightmap;

そして、私たちの "getight" メソッド:

// assume: input angle is in radians
public double getheight(double angle)
{
    //find out angle between 2 heightmap point
    double dTheta = MathHelper.TwoPi / (heightmap.Length);

    // our "offset" will be how many dThetas we are
    double offset = angle / dTheta;

    // Figure out two reference points in heightmap
    // THESE MAY BE THE SAME POINT, if angle ends up
    // landing on a heightmap index!
    int lowerAngle = (int)offset;
    int upperAngle = (int)Math.Round(
        offset, 
        0, 
        MidpointRounding.AwayFromZero);

    // find closest heightmap points to angle, wrapping
    // around if we go under 0 or over max
    int closestPointIndex = MathHelper.WrapClamp(
        lowerAngle, 
        0, 
        heightmap.Length-1);
    int nextPointIndex = MathHelper.WrapClamp(
        upperAngle, 
        0, 
        heightmap.Length-1);

    //find heights
    double height1 = heightmap[closestPointIndex];
    double height2 = heightmap[nextPointIndex];

    // percent is (distance from angle to closest angle) / (angle "step" per heightmap point)
    double percent = (angle - (closestPointIndex * dTheta)) / dTheta;

    // find lerp height = firstvalue + (diff between values) * percent
    double lerp = Math.Abs(height1 + (height2 - height1) * percent);

    // Show what we're doing
    Console.WriteLine("Delta ang:{0:f3}, Offset={1:f3} => compare indices:[{2}, {3}]", 
        dTheta, 
        offset, 
        closestPointIndex, 
        nextPointIndex);
    Console.WriteLine("Lerping {0:p} between heights {1:f4} and {2:f4} - lerped height:{3:f4}", 
        percent,
        height1, 
        height2,
        lerp);

    return lerp;
}
于 2013-01-22T02:41:53.440 に答える