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現在のプロジェクトでは、すべてのレンダリングを SDL から OpenGL に変換し始めました。これは、SDL_Surface (読み込まれた画像) を OpenGL テクスチャに変換する必要があることを意味します。

これを行うと、次元が 2 の累乗であることが重要であることがわかります。しかし、私がフォントを作成するとき、常に 2 の累乗になるとは限りません。OpenGLでSDL_TTFを使用する方法を説明したチュートリアルでは、そうでない場合は画像を正しい寸法に変換するようにしましたが、これは私の画像を歪ませるだけです。

寸法をいじらなければ、すべてうまくいきます。次元で 2 のべき乗が必要なのはなぜですか? 本当に必要な場合、イメージを歪めずに適用するにはどうすればよいですか?

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