HTML5 Canvas には、単一のピクセルを明示的に設定する方法がありません。
私がこれまでに知っている解決策は次のとおりです。
を使用
getImageData
しますputImageData
が、パフォーマンスが低いため、アニメーションには効率が低すぎますputImageData
rect
または重いオブジェクトを使用putImageData
して単一のピクセルを描画しますが、描画するピクセルが多いとパフォーマンスが大幅に低下します。
このdrawImage
関数は よりも実際に高速であることがわかりました。putImageData
実際に で置き換えると、非常に高速です。ただし、ピクセルごとにすばやく設定できる引数に画像を配置する解決策はわかりません。putImageData
drawImage(new Image(w,h))
drawImage
彼女は遅いコードの例です
HTML:
<canvas id="graph1" width="1900" height="1000"></canvas>
Javascript:
var canvas=document.getElementById("graph1"),
ctx=canvas.getContext("2d"),
imageData,
data,
w=canvas.width,
loop=0,
t=Date.now();
window.requestAnimFrame = (function(callback) {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
function animate() {
imageData=ctx.createImageData(w, canvas.height);
data=imageData.data;
for(i=0;i<30000;i++) { // Loop fast enough
x=Math.round(w*Math.random());
y=Math.round(canvas.height*Math.random());
data[((w * y) + x) * 4]=255;
data[((w * y) + x) * 4+1]=0;
data[((w * y) + x) * 4+2]=0;
data[((w * y) + x) * 4+3]=255;
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); //Slow
//ctx.drawImage(new Image(canvas.width, canvas.height),0,0);// Would be about 4x faster even if ImageData would be also blank
requestAnimFrame(function() {
loop++;
if(loop<100)
animate();
else
alert('finish:'+(Date.now()-t));
});
}
animate();
誰かがパフォーマンスを向上させる手がかりを持っている場合。