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はい、これは同じ古い質問であることを認めますが、私はこのパターンをゲームエンジン(1つを数える場合)の設計に多用していました。

私はこの質問http://stackoverflow.com/questions/137975/what-is-so-bad-about-singletonsで気づきました、ジムバーガーは彼の答えを与えました、はい、私のコードが緊密に結合されているのは事実ですが、私が適用する場所シングルトンは私のエンジンで使用されるマネージャーです。たとえば、あらゆる種類の画像、音声、データを管理するリソースマネージャーです。コード"ResourceManager.getInstance()。getImageAndCacheIt(" someimage ");"のどこにでもリソースを要求できるので、エンジンの上に、ゲームロジックコードが緊密に結合されています。

あなたのコードは一般的ですか?より良い解決策はありますか?

また、Android Activityが使用するクラスの一部はシングルトンだと思っていましたが、ソースコードを調べたところ、驚くほどそうではなく、いくつかの構成で遅延インスタンス化されていることがわかりました。代わりにこのアプローチを使用する必要がありますか?

また、エンジン設計の経験、必要なサブシステム、ビジュアルツリーを使用するのか、要素を1行ずつ直接描画するのかを教えていただけませんか。

ちなみに、3Dビデオゲーム、Java、C ++などを作成するためにどの言語を使用していますか?現在、Java/OpenGLに取り組んでいます

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シングルトンの一般的な代替手段は、依存性注入を使用することです。

于 2013-01-26T13:24:26.107 に答える