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簡単な方法でAIのスクリプトを作成しようとしています。AIは、その前、左、右でレイキャストを行います。次に、「境界」要素を含まない方法でランダムな方向を取ります。

まず、Update()は、新しい方向を計算するときかどうかをチェックします。そうである場合は、新しい方向を計算し、次にその方向に移動します。

次のコードを使用して移動しています。

Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward, Color.yellow);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.right, Color.yellow);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position - transform.right, Color.yellow);
    //DEBUGS START AND END POSITION ARE CORRECT

var startTime;
if (Time.time > nextUpdate) {
    Debug.Log("New check");

    var dirWay = MoveDirection();
    //if (dirWay == 0)
        //rot = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
    if (dirWay == 1) {
        rot = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
    }
    if (dirWay == 2) {
        rot = Quaternion.Euler(0, -90, 0);
    }
    if (dirWay == 3) { //backwards
        rot = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
    }
    nextUpdate = Time.time + walkTime; //for example, 2: Every 2 seconds an update
    direction.y = 1;
    direction.y = 1.5 - transform.position.y;
    transform.rotation = transform.rotation * rot;
    transform.position = transform.position + transform.forward + transform.forward;
    //Plus 2 * transform.forward because it moves 2 places
} 

関数MoveDirectionは、レイキャスティングを通じて障害物をチェックします。私のAIは正しい時間に正しい距離を移動しますが、壁を通り抜けます。それは私のレイキャスティングが間違っていることを意味します。私は次のコードを使用しています:

var obstacles = ["Border", "Boundary", "BoundaryFlame"]; 
var frontAvailable = true;
var leftAvailable = true;
var rightAvailable = true;
var hitFront: RaycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.position + transform.forward, hitFront, 1.9)) {
    for (var i = 0; i < obstacles.length; i++)
    {
        if (hitFront.collider.gameObject.name.IndexOf(obstacles[i]) > -1)
        {
            frontAvailable = false;
        }
    }
}
var hitLeft: RaycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.position - transform.right, hitLeft, 1.9)) {
    for (var j = 0; j < obstacles.length; j++)
    {
        if (hitLeft.collider.gameObject.name.IndexOf(obstacles[j]) > -1)
        {
            leftAvailable = false;
        }
    }
}
var hitRight: RaycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.position + transform.right, hitRight, 1.9)) {
    for (var k = 0; k < obstacles.length; k++)
    {
        if (hitRight.collider.gameObject.name.IndexOf(obstacles[k]) > -1)
        {
            rightAvailable = false;
        }
    }
}

したがって、AIの前にある2つのユニットをチェックしたい場合(グローバルビューではなく、AIの観点からtransform.forward!)、次を使用する必要がありますPhysics.Raycast(transform.position, transform.position + transform.forward, hitFront, 1.9)

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http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html

ですから、AI の前にある 2 つのユニット (グローバル ビューではなく、AI の視点からの transform.forward !) をチェックしたい場合は、次を使用する必要があります: Physics.Raycast(transform.position, transform.位置 + transform.forward、hitFront、1.9) ?

Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hitFront, 1.9); が必要です。

于 2013-02-01T16:05:20.597 に答える