iPad 用ゲームのパーティクル エンジンを実装しました。iPad シミュレーターでは、500 個を超えるパーティクルで非常に良好なフレームレートが得られます (必要以上に)。ただし、iPad 自体では、まったく異なる結果が得られます。パーティクルが 10 個しかない場合 (それよりも数個必要です)、フレームレートが非常に低くなります...
基礎として、パーティクル エミッター クラスを実装するためにこのチュートリアルを使用しました: http://www.71squared.com/en/article/806/iphone-game-programming-tutorial-8-particle-emitter (OpenGL ES 1 を使用) )
私は OpenGL ES 2.0 を使用しているため、独自の render メソッドを作成しました。
- (void) renderParticles:(RenderMode)renderMode ofParticleEmitter:(ParticleEmitter*)particleEmitter xOffset:(int)xoffset yOffset:(int)yoffset
{
PointSprite *vertices = [particleEmitter getVertices];
for (int p = 0; p < particleEmitter.particleCount; p++) {
CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];
// Translate the Modelviewmatrix
[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(_cameraX, _cameraY, -5.0)];
[modelView translateByX:vertices[p].x + xoffset];
[modelView translateByY:vertices[p].y + yoffset];
[modelView translateByZ:101.0];
[modelView scaleByX:2.0];
[modelView scaleByY:2.0];
glUniformMatrix4fv(_modelViewUniformT, 1, 0, modelView.glMatrix);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [particleEmitter getTexture]);
// Create and Bind a rectangular VBO
[self calcCharacterVBOwithCols:1 rows:1 currentCol:1 currentRow:1];
glVertexAttribPointer(_positionSlotT, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) 0);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlotT);
// Fragment Shader value
float opacity = 1.0;
glUniform1f(_opacity, opacity);
// Normal render, add Texture coordinates
// Activate Texturing Pipeline and Bind Texture
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glEnableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(IndicesLayer)/sizeof(IndicesLayer[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glDisableVertexAttribArray(_texCoordSlot);
glDisableVertexAttribArray(_positionSlotT);
[self destroyCharacterVBO];
}
}
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