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GLSurfaceView でさまざまな動作に遭遇しました。私の知る限り、各フレームのバッファ(色と深度)をクリアするのはプログラムの責任です。つまり、バッファをクリアしないと、最後のフレーム (またはダブル バッファリングの場合はその前のフレーム) のコンテンツが取得されます。

一部のデバイスでは、バッファがクリアされているように見えます。Addison Wesley OpenglES2.0 プログラミング ガイドの「Hello Triangle」プログラムを次のように変更して、いくつかのテスト デバイスで実行すると、結果が異なります。

  • Acer Iconia A500 (4.0.3):クリアされていません(予期される動作)
  • Sony XPERIA Go (4.0.4): クリア済み
  • Galaxy S3 (4.1.1): クリア済み
  • LG Optimus 4x HD (4.0.3):クリア
  • Samsung Galaxy Tab 20.1 (4.0.4):クリア
  • Motorola Xoom (3.2):クリア
  • Galaxy S2 (4.1.2 - ルート化): クリア

各描画コールバックで変更されていないバッファを強制的に取得する方法はありますか?

画面がクリアされたデバイスの結果は次のようになります。 クリアされた画面 クリアされていない画面 - 予期される動作

テスト アクティビティは次のようになります。

package com.example.glcleartest;

import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;

public class MainActivity extends Activity {

protected static final int NUM_VERTICES = 3;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);

    GLSurfaceView glview = (GLSurfaceView) findViewById(R.id.glview);
    glview.setEGLConfigChooser(false);
    glview.setEGLContextClientVersion(2);
    glview.setRenderer(new Renderer() {

        private int programObject;
        private FloatBuffer vertexBuffer;

        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        }

        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
            init();
        }

        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            float x = 0.1f*(float) Math.sin(System.currentTimeMillis()/1000.0);
            float[] vVertices = new float[]{x, 0.5f, 0.0f,
                    x-0.5f, -0.5f, 0.0f,
                    x+0.5f, -0.5f, 0.0f};
            vertexBuffer.rewind();
            vertexBuffer.put(vVertices);
            vertexBuffer.rewind();


            // Use the program object
            GLES20.glUseProgram(programObject);
            int handle = GLES20.glGetUniformLocation(programObject, "uColor");
            float r = (float) (0.5f+Math.sin(System.currentTimeMillis()/1000.0));
            float g = (float) (0.5f+Math.sin(System.currentTimeMillis()/300.0));
            GLES20.glUniform4f(handle, r, g,0,1);

            // Load the vertex data
            GLES20.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(0);
            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);             
        }

        private void error(String s) {
            Log.e("GLTEST", s);
        }

        private int loadShader(int shaderType, String source) {
            if (shaderType != GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER && shaderType != GLES20.GL_VERTEX_SHADER) {
                throw new RuntimeException("Illegal shader type");
            }

            int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
            if (shader != 0) {
                GLES20.glShaderSource(shader, source);
                GLES20.glCompileShader(shader);
                int[] compiled = new int[1];
                GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
                if (compiled[0] == 0) {
                    error("Could not compile shader :");
                    error(GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
                    GLES20.glDeleteShader(shader);
                    shader = 0;
                    throw new RuntimeException("Shader Syntax / compilation error");
                }
            }
            return shader;
        }

        private void init() {
            String vShaderStr = "attribute vec4 vPosition; \n" + 
                                    "void main() \n" + "{ \n" + 
                                    " gl_Position = vPosition; \n" + 
                                    "} \n";
            String fShaderStr = "precision mediump float; \n" +
                                        "uniform vec4 uColor;" +
                                        "void main() \n" + 
                                        "{ \n" + 
                                        " gl_FragColor = uColor; \n" + 
                                        "} \n";

            ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(NUM_VERTICES*3*4);
            vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

            int vertexShader;
            int fragmentShader;

            // Load the vertex/fragment shaders
            vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr);
            fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr);

            // Create the program object
            programObject = GLES20.glCreateProgram();
            if (programObject == 0)
                return;

            GLES20.glAttachShader(programObject, vertexShader);
            GLES20.glAttachShader(programObject, fragmentShader);
            // Bind vPosition to attribute 0
            GLES20.glBindAttribLocation(programObject, 0, "vPosition");
            // Link the program
            GLES20.glLinkProgram(programObject);
            int[] linkStatus = new int[1];
            GLES20.glGetProgramiv(programObject, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);

            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) {
                error("Could not link program: ");
                error(GLES20.glGetProgramInfoLog(programObject));
                GLES20.glDeleteProgram(programObject);
                programObject = 0;
            }
        }
    });
}
}
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1 に答える 1

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スワップ後にバックバッファーの内容を保持したい場合は、 EGL APIで文書化されているEGL_SWAP_BEHAVIORように、スワップ サーフェスの属性をに設定する必要があります。ただし、ほとんどのプラットフォームでは、これはかなり大きなパフォーマンス ヒットになることを認識してください。ほとんどの場合、フレームを再描画する方がはるかに優れています。EGL_BUFFER_PRESERVED

少しの歴史については、http ://www.khronos.org/registry/egl/specs/EGLTechNote0001.html を参照してください。

于 2013-01-29T11:45:13.813 に答える