OpenGL Bookの例に従い、.3dsファイルを表示するように拡張しました。また、OpenCVを使用して、Webカメラから画像を取得し、それにサーフオペレーターを適用して、特定のマーカーのホモグラフィを見つけることができました。見つかった変換は、3Dモデルに適用されます。ただし、プログラムでWebカメラの画像をテクスチャ背景として使用することはできません。このためのいくつかの例に従って、テクスチャを作成することは機能しているように見えますが、OpenGLブックの章で定義されているシェーダーを壊しているように見えるため、表示できません。glUseProgram
事前定義されたシェーダープログラムを使用しようとすると、すぐにエラー1282が返されます。
シェーダーコードは、指定されたOpenGLブックのリンクにあります。テクスチャを作成するための私のコードは次のとおりです。
void setze_hintergrund()
{
if(gp_DataArray->zugriff_bild == false){
/*gp_DataArray is provided to both threads (opencv & opengl) to exchange data like the webcam picture*/
return;
} else {
// alte Textur löschen
glDeleteTextures(1, &backgroundid);
// lade das Bild als Textur
glGenTextures(1, &backgroundid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backgroundid);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,
gp_DataArray->kamerabild->width, gp_DataArray->kamerabild->height,
0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, gp_DataArray->kamerabild->imageData);
}
return;
}
void zeichne_hintergrund()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_FALSE);
glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backgroundid);
glBegin (GL_QUADS);
glNormal3f(0,0,1);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1, -1, -1); // Texturkoordinate rechts oben, Punkt rechts oben hinten setzen
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1, -1, -1); // Texturkoordinate links oben, Punkt links oben hinten setzen
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1, 1, -1); // Texturkoordinate links unten, Punkt links unten hinten setzen
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1, 1, -1); // Texturkoordinate rechts unten, Punkt rechts unten hinten setzen
glEnd ();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//glLoadMatrixf(ProjectionMatrix);
//ProjectionMatrixUniformLocation = glGetUniformLocation(ShaderIds[0], "ProjectionMatrix");
glUniformMatrix4fv(ProjectionMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, ProjectionMatrix.m);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
return;
}