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テクスチャを重ねて描画するパターンが見つかりません。結果フラグメントの色を次のようにする必要があります。

tex1 + (1-tex1alpha)*tex2 + (1-tex1alpha-tex2alpha)*tex3

テクスチャを混合するのではなく、画像エディタでレイヤーのように重ねて配置します。

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投稿した数式をシェーダーに直接書き込むことができます。以下が機能します。

uniform sampler2D sampler1;
uniform sampler2D sampler2;
uniform sampler2D sampler3;

varying vec2 texCoords;

void main()
{
    vec4 tex1 = texture(sampler1, texCoords);
    vec4 tex2 = texture(sampler2, texCoords);
    vec4 tex3 = texture(sampler3, texCoords);
    gl_FragColor = tex1 + (1 - tex1.a) * tex2 + (1 - tex1.a - tex2.a) * tex3;
};

ただし、3番目の引数が負になる可能性があり、望ましくない結果が生じる可能性があります。より良いでしょう:

gl_FragColor = tex1 + (1 - tex1.a) * tex2 + max(1 - tex1.a - tex2.a, 0) * tex3;
于 2013-01-31T21:50:33.073 に答える
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私は実際にはOpenGLを使用していないため、GLSLコードが完全に有効ではない可能性があります。ただし、探しているシェーダーは次のようになります。間違いがあればお気軽に訂正してください。

vec4 col;
col = texture2D(tex3, uv)
if(col.a == 1) { gl_FragColor = col; return; }
col = texture2D(tex2, uv)
if(col.a == 1) { gl_FragColor = col; return; }
col = texture2D(tex1, uv)
if(col.a == 1) { gl_FragColor = col; return; }

つまり、テクスチャの数が固定されている場合です。テクスチャの数が可変の場合は、それらをテクスチャ配列に入れて、次のようにすることができます。

vec4 col;
for(int i = nTextures - 1; i >= 0; --i)
{
    col = texture2DArray(textures, vec3(uv, i));
    if(col.a == 1)
    {
        gl_FragColor = col;
        return;
    }
}
于 2013-01-31T21:18:44.300 に答える