問題タブ [multitexturing]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - マルチテクスチャリング時に OpenGL プリミティブが暗すぎる?

シーンの他の場所でマルチテクスチャリングを使用しているときに、正確なプリミティブ カラーを取得するのに問題があります。基本的に、ビデオ テクスチャ上にレンダリングしようとしている線とポリゴンがいくつかあります (ビデオ テクスチャを作成するために 3 段階のマルチテクスチャリングを使用しています)...とにかく、問題がアルファに関連していないことはわかっています...実際には、テクスチャ更新関数で、テクスチャ レベル 1 と 2 の glBindTexture() の呼び出しをコメント アウトするだけで、プリミティブ カラーが問題ないことがわかります (したがって、テクスチャ レベル 0 のまま)... プリミティブもマルチテクスチャリングしようとしていますか (明らかにプリミティブのテクスチャ座標を設定していませんが)?

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opengl - シャドウマップやその他のテクスチャを介したシャドウ - 結合方法は? OpenGL

良い一日。シャドウ マップ メソッドを使用して影のあるシーンを描画します (ライトの視点からシーンをレンダリングして深度バッファーを取得し、シャドウ テクスチャを作成してシーンに投影し、カメラの視点からレンダリングする場合) 、もちろん、他のすべてのテクスチャ オブジェクトはテクスチャリングを失います。しかし、私は本当に影のあるテクスチャシーンが欲しいです:)マルチテクスチャリングについて読んで、実際に適用しようとしましたが、失敗しました。正確にはどうすればよいですか?(私は OpenGl superible からコードを取得しました) これが主なセットアップ手順のコードです。//<==== で新しい文字列 (マルチテクスチャリング用の文字列) をマークしました

シャドウマップの生成手順は次のとおりです。

シーン レンダリング プロシージャ:

テクスチャ オブジェクトの描画の例:

C2DTexture テクスチャ生成プロシージャ:

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opengl - マルチテクスチャを使用したライトマップで、テクスチャの1つで照明を無効にしますか?

このマルチテクスチャスキームのテクスチャの1つだけのライティングを無効にするにはどうすればよいですか?glDisable(GL_LIGHTING)とglEnable(GL_LIGHTING)を使用しようとしましたが、クワッドをレンダリングするときに設定が記憶されません。

コードスニペットは次のとおりです。

編集:テクスチャの読み込み:

奇妙なことに、コードの最初の行でライティングを有効にすると、マルチテクスチャクワッドでレンダリングされたlight_mapテクスチャがまったく表示されません。また、照明はそのクワッドにまったく影響を与えていないようです。アプリ内の他のクワッド(マルチテクスチャではありません)で機能します。

助けていただければ幸いです。

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iphone - glTexEnvi (OpenGL ES 1.x) の分かりにくい説明はありますか?

見たソース コードと同じ数の異なるパラメーターを見てきました。これらのパラメータのすべてを詳細に参照する説明はどこかにありますか?

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opengl-es - OpenGL ES セット 異なるテクスチャリング ユニットのテクスチャ マトリックス

現在のテクスチャ変換マトリックスを変更できます。ただし、すべてのテクスチャユニットに影響するわけではないようです(マルチテクスチャリングを使用しています)

異なるテクスチャ ユニットのテクスチャ マトリックスを変更するにはどうすればよいですか?

ありがとう!

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c# - 3D 地形に「焦げたエリア」を作成する方法は?

私は C# と XNA を少し試しています。高度な「Riemers チュートリアル」を実行することは大いに役立ちましたが、地形をさらに改善したいと考えています。プレイヤーが戦車を操作し、他の建物や戦車を破壊する単純なゲームがあります。爆発による地形への影響をなんとか描きたいと思っています。私が望む効果は、多くの新しいゲームで見ることができます。たとえば、ここの右下隅に、地面に 2 つの暗いスポットが見えます (おそらく少し前に爆発が発生しました)。これはまさに私が達成したいことです。

誰かが私を正しい方向に向けることができますか? マルチテクスチャリングが必要になると思いますが、これに関しては、少し迷っていることに気づきました(ピクセルシェーダーに関するすべてのもの...)。これが唯一の方法ですか?もしそうなら、誰かが私がそれを機能させる方法を理解するのを手伝ってくれますか? または、他のアプローチはありますか?ありがとう。

編集:私は3Dグラフィックス理論に精通していないことを忘れていました. 私が知っていることはすべて簡単なチュートリアルに基づいているため、より詳細な説明が必要になる場合があります。現在、すでにテクスチャリングされた表面に何かを描く方法がわかりません。

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opengl - マルチテクスチャリングの問題

固定パイプラインでマルチテクスチャリング機能を使用して、最大 4 つのテクスチャをブレンドしたいと考えています。2 つのテクスチャ ユニットを正常に使用できますが、2 つ以上のテクスチャ ユニットを使用すると、奇妙なアーティファクトが発生しました (一部のテクスチャが欠落しているか、テクスチャ座標が間違っています)。何が間違っているのかわかりません。

コードは非常に単純です。

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opengl - VBO を使用した OpenGL の複数のテクスチャ

各面に異なるテクスチャを使用してオブジェクト (立方体) をレンダリングする方法を理解しようとしています。簡単にするために、立方体の 3 つの面にそれぞれ適用される 2 つのテクスチャがあります。使用する関連テクスチャを表すために、3 つの座標を持つテクスチャ配列を使用する必要があることを理解しています。これを行う方法と、フラグメントシェーダーをコーディングする方法がわかりません。

私のinit()機能の関連部分は次のとおりです。

ただし、 Orange Book (OpenGL シェーディング言語) にはglActiveTextureandglBindTextureが使用されている例が示されていますが、GLSL のよくある間違いでは、これを行うべきではないと書かれているため、ここで少し混乱しています。

そこから、私のdisplay()関数は次のようになります。

GLSL シェーダーに何を入れればよいかわかりません。私の頂点シェーダーには標準がgl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;あり、私のフラグメントシェーダーは次のようになります。

どのテクスチャで使用するかをフラグメント シェーダに指示するにはどうすればよいですか? 頂点、インデックス、テクスチャ バッファなどを設定しているときだと思いますが、各ポイントにこの 3 番目のテクスチャ座標を渡すことでそれを行いますか? この 3 番目の座標の値は、該当するテクスチャ座標の値ですか? 私の質問が理にかなっていることを願っています。助けてくれてありがとう。クリス

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opengl - OpenGL のテクスチャ ユニットと頂点配列

面ごとに異なるテクスチャを持つ 1 つの立方体を描画しようとしています。display()を呼び出す前に、ルーチンですべてのテクスチャ ユニットを有効にする必要があると述べている多くのチュートリアルに出くわしましたglDrawElements()。私はこれを私の使命としています:

これはすべて私にとって理にかなっています。ただし、バッファにデータを入力するとき (たとえば、モデル データをロードするとき) にどのテクスチャを参照しているかを判断する方法は異なります。ありがとうクリス

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opengl - OpenGL: 複数のテクスチャ ユニットをオフにする

他のレンダリング パーツに影響を与えるため、複数のテクスチャ ユニットをオフにする方法。私はそれらをアクティブにします:

glDeactivateTexture のようなものはありますか?