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マップ内を移動するキャラクター(perso)が配列で生成するようにプログラムしようとしています。そこに、私の「Tuiles」MovieClipを呼び出す変数「t」があり、「map」配列上にそれぞれ「1」の新しいタイルを持つグリッド(グリル)を作成します。最初に1つのタイルの子で衝突関数を修正したので、「マップ」関数と「グリッド」関数を作成しました。ワールドクリエイトとキャラクターの衝突には「t」変数が必要です。関数「creeDecor」に変数を設定すると、Flashはそれを適切に生成しますが、衝突関数に変数「t」が存在しないと言っています。コードの上に「t」変数を一般変数として配置すると、Flashはステージの右下に1つのタイルを生成し、衝突関数が正常に機能します...

どうすればそれらを2回混合できますか?出来ますか ?

コード全体をお見せします。それを機能させたい場合は、MovieClipクラス名「Tuiles」(正方形:32 * 32)と2番目のMC「Perso」を作成する必要があります。

//Creation of perso

var perso:Perso = new Perso();

var grille:MovieClip = new MovieClip();

var t:Tuiles = new Tuiles();

var T:int = 32;



var map:Array = [

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],

                 ]



// temporary stockage

var stock:Array = [

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],

                 [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]

                 ]



creeDecor()                                                                        

initHero();




stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, clavierDown);

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, clavierUp);

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, animation);



// Stage collision

var minX = 0;

var minY = 0;

var maxX = stage.stageWidth - perso.width;

var maxY = stage.stageHeight - perso.height;

var speedHero = 5;



function clavierDown(e)

{

    switch(e.keyCode)

    {  

        case 37:

            perso.speedX = -speedHero;

            break;

        case 39:

            perso.speedX = speedHero;

            break;

        case 38:

            perso.speedY = -speedHero;

            break;

        case 40:

            perso.speedY = speedHero;

            break;

}

}



function clavierUp(e)

{

    switch(e.keyCode)

    {

        case 37:

            perso.speedX = 0;

            break; 



        case 39:

            perso.speedX = 0;

            break;



        case 38:

            perso.speedY = 0;

            break;



            case 40:

            perso.speedY = 0;

            break;

    }

}



function animation(e)

{

    animeHero();

}

   // Stage border collision function

function animeHero()

{       

       if(perso.x + perso.speedX >= minX && perso.x + perso.speedX <= maxX)

   {

       perso.x += perso.speedX;

   } else if (perso.speedX < 0)

   {

       perso.x -= Math.abs(perso.x-minX);

               //trace(Math.abs(perso.x-minX));

   } else {

       perso.x += Math.abs(perso.x-maxX) ;

   }



   if(perso.y + perso.speedY >= minY && perso.y + perso.speedY <= maxY)

   {

       perso.y += perso.speedY;

   }

  collision();

}



function initHero()

{

    perso.speedX = 0;

    perso.speedY = 0;



    perso.x = 200;

    perso.y = 300;


    addChild(perso);

}



function collision() {



    if (perso.hitTestObject(t))

    {

        if (perso.x >= t.x + t.width - speedHero && perso.x <= t.x +t.width + 2)

        {

            perso.x = t.x + t.width;

        }



        if (perso.x + perso.width >= t.x - 2 && perso.x + perso.width <= t.x + speedHero)

        {

            perso.x = t.x - perso.width;

        }

        if (perso.y >= t.y + t.height - speedHero && perso.y <= t.y +t.height + 2)

        {

            perso.y = t.y + t.height;

        }



        if (perso.y + perso.height >= t.y - 2 && perso.y + perso.height <= t.y + speedHero)

        {

            perso.y = t.y - perso.height;

        }

    }

}



// level creation

function creeDecor():void{

    for (var i:int=0; i<20; i++){                                // boucle sur les 20 colonnes

        for (var j:int=0; j<15; j++){                            // boucle sur les 15 lignes de chaque colonne

            var f:int = map[j][i] 



            if(f>0)  {     
                t.x= i*T;  

                t.y= j*T;  

                t.gotoAndStop(f)             

                grille.addChild(t)         


                // Specialisation

                if (f==1)

                stock[j][i] = t;

            }



            else

            {

                stock[j][i] = []                               

            }

        }

    }

}

addChild(grille)    
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1

あなたはたくさんの異なるものを作りTuiles、それらのすべてとの衝突をチェックしたいと思っています。Tuiles元々は新しく作ったように聞こえますがcreeDecor()、新しいタイルをその外に保管しない限り、それらについてしかcreeDecor()知りません。(そのため、Flashtはに存在しないと言っていましたcollision()。)関数スコープに関するこのページは、まだ読んでいない場合は、そのドキュメントの残りの部分と同様に役立つ可能性があります。

したがって、次のTuilesように、トップレベルですべてのリストを作成することができます。

var tList:Vector.<Tuiles> = new Vector.<Tuiles>();

つまり、との両方creeDecor()collision()表示されますtList。次に、前と同じように、必要TuilescreeDecor()なるたびに新しいものを作成し、リストに追加します

if(f>0)  {
    var newT:Tuiles = new Tuiles();
    tList.push(newT);
    // Set up newT's position etc...

次に、 「for each ... in」をTuiles使用tListして、すべてのヒットテストを実行できます。

for each (var t:Tuiles in tList) {
    if (perso.hitTestObject(t))
        // Your collision code...
    }
}

単純な正方形しかない場合は、hitTestObject多くの時間を使用するよりも衝突検出を行う方がおそらく速いので、遅い場合はそれを調整することをお勧めします。

于 2013-02-02T14:37:22.027 に答える