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OpenGL 3.3 コアを使用すると、テクスチャに問題が発生します。

compat プロファイルを使用すると、完全にレンダリングされます。glGetError() を使用してデバッグしようとしました

vao を取得した後、無効な列挙型を返します。メインループ中に同じものを返します。しかし、確かにそれは問題ではありませんか?- その時点でエラーが発生することはあり得ません。

glGetError() を呼び出すとエラーがクリアされるので、次の呼び出しでは 2 つの間のエラーが表示されるだけであることに感銘を受けましたか?

私のプラットフォームは、ドライバ バージョン 310.70 の nVidia GTX580 を搭載した Windows7 64 です。

私の読み込みライブラリには、最小で glload を使用していますが、GLEW も使用しています。GLFW を使用して OpenGL コンテキストを管理し、DevIL を使用してテクスチャをロードしています。私はVS2010で構築しています。

ここに私の完全なソースへのリンクがあります。(私はメインプログラムからすべてを熟成させ、可能な限り論理的に変数に名前を付けました)

完全なソース コード

問題を引き起こす可能性が最も高いコード。

devIL を使用してイメージを読み込み、GPU にバッファリングします。

void loadImage(const char* imageFile)
{
    ILuint texid; 
    ilGenImages(1, &texid); 
    ilBindImage(texid); 

    ilLoadImage(imageFile);

    int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
    ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE); 


    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glGenTextures(1,&textureBuffer);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP), 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
         ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT), 
         0, 
         ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
         GL_UNSIGNED_BYTE,
         ilGetData());

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    ilDeleteImages(1, &texid);


}

メイン ループから呼び出されるレンダリング関数。

void render()
{
    glUseProgram(program);
    glBindVertexArray(vao);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0); 

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glUseProgram(0);
}

頂点シェーダー

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
    textureCO = coords;

}

フラグメントシェーダー

#version 330

out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
    vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
    outputColor = textureColor;
}
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を取得する問題に関してはGL_INVALID_ENUM、これはGLEWライブラリの一般的な問題です。これは、opengl.orgでここに文書化されています。エラーをクリアするだけで(あなたが言うように、を呼び出すことによってglGetError)、OpenGLエラーレポートは通常どおり(またはより正確には、期待どおりに)動作します。

テクスチャの問題については、への呼び出しに関連している可能性がありますilGetInteger(IL_IMAGE_BPP)。コアプロファイルでは、内部形式は指定された画像形式の1つのみである可能性がありますが、DevILのドキュメントによると、ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP)ピクセルあたりのバイト数の整数値を返します。 glTexImage*D互換性モードでは、内部形式として1、2、3、または4の値を受け入れますが、これらの値はGL_INVALID_VALUEコアプロファイルでもエラーを生成します。

于 2013-02-03T07:03:29.280 に答える