OpenGL 3.3 コアを使用すると、テクスチャに問題が発生します。
compat プロファイルを使用すると、完全にレンダリングされます。glGetError() を使用してデバッグしようとしました
vao を取得した後、無効な列挙型を返します。メインループ中に同じものを返します。しかし、確かにそれは問題ではありませんか?- その時点でエラーが発生することはあり得ません。
glGetError() を呼び出すとエラーがクリアされるので、次の呼び出しでは 2 つの間のエラーが表示されるだけであることに感銘を受けましたか?
私のプラットフォームは、ドライバ バージョン 310.70 の nVidia GTX580 を搭載した Windows7 64 です。
私の読み込みライブラリには、最小で glload を使用していますが、GLEW も使用しています。GLFW を使用して OpenGL コンテキストを管理し、DevIL を使用してテクスチャをロードしています。私はVS2010で構築しています。
ここに私の完全なソースへのリンクがあります。(私はメインプログラムからすべてを熟成させ、可能な限り論理的に変数に名前を付けました)
問題を引き起こす可能性が最も高いコード。
devIL を使用してイメージを読み込み、GPU にバッファリングします。
void loadImage(const char* imageFile)
{
ILuint texid;
ilGenImages(1, &texid);
ilBindImage(texid);
ilLoadImage(imageFile);
int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1,&textureBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP),
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ilDeleteImages(1, &texid);
}
メイン ループから呼び出されるレンダリング関数。
void render()
{
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
}
頂点シェーダー
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
textureCO = coords;
}
フラグメントシェーダー
#version 330
out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
outputColor = textureColor;
}