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色補正のために、Android アプリケーションからフラグメント シェーダーに LUT を渡す必要があります。LUT がビットマップとして渡される例をいくつか見つけました。

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, name);
...
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.raw.brick1);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0, bitmap, 0);

しかし、LUT が 3D 画像ファイルではなく、一連の texture2D マップで構築されていない場合はどうすればよいでしょうか? 私のLUTはfloat[]配列です。フラグメント シェーダーで均一な samplerCube にバインドするにはどうすればよいですか?

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