私のゲームは cocos2d-x で設計されており、画像リソースのサイズは 320x480 で、これは iphone4 に適合しています。今度は私のゲームを iphone5 に適合させたいのですが、どうすればよいですか? ありがとうございます!
2 に答える
実際には、現在の cocos2d-x のバージョンと、サポートする予定の解像度によって異なります。しかし基本的に、最新の安定版リリース (2.0.4) を実行していて、iPhone4 と iPhone5 の解像度のみをサポートしたい場合は、次のことを行う必要があります。
両方の解像度のアートを作成します (これは必須ではありませんが、グラフィックが拡大縮小されすぎて品質が低下する可能性があります)。
実際のデバイスの解像度に基づいて、実行時に DesignResolutionSize と ContentScaleFactor を定義します
正しいリソース パスを選択してください
これを実装する方法の簡単な例を次に示します。
// Get the real screen size
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
// Set the design resolution. Please see the doc for the different modes
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);
// Here you have to chose between width or height depending your game's design
if (frameSize.width > 480) {
// iphone5
pDirector->setContentScaleFactor(1136/480);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("hd");
} else {
// iphone4
pDirector->setContentScaleFactor(1);
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory("sd");
}
/// Now load the sprites....
より多くの iOS/Android 解像度をサポートしたい場合は、cocos2d-x が提供するフルスクリーン マルチ解像度ソリューションの次のリンクを参照してください。
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Mechanism_of_loading_resources
それが役に立ったことを願っています。