テレインのフラグメント シェーダーでテクスチャ ブレンディングを使用して、あるテクスチャから次のテクスチャにブレンドしています。草のテクスチャのみを使用し、土/草または雪/草のテクスチャをブレンドする間の継ぎ目で、ミップマップが醜い継ぎ目を引き起こしているようです (下の写真を参照)。ミップマッピングを無効にすると問題は解決しますが、遠方の地形が非常に粗く/醜くなります。ミップマッピングを無効にせずにこの継ぎ目をなくす方法はありますか?
地形-vs.glsl:
precision mediump float;
attribute vec3 Position;
attribute vec2 TextureCoord;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec2 texCoord;
varying float y;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(Position, 1.0);
texCoord = TextureCoord;
y = Position.y;
}
地形-fs.glsl:
precision mediump float;
uniform sampler2D dirt_texture;
uniform sampler2D grass_texture;
uniform sampler2D snow_texture;
varying vec2 texCoord;
varying float y;
void main(void) {
if (y < -5.0) {
gl_FragColor = texture2D(dirt_texture, texCoord);
} else if (y < 0.0) {
gl_FragColor = mix(
texture2D(dirt_texture, texCoord),
texture2D(grass_texture, texCoord),
(y + 5.0) / 5.0
);
} else if (y < 3.0) {
gl_FragColor = texture2D(grass_texture, texCoord);
} else if (y < 5.0) {
gl_FragColor = mix(
texture2D(grass_texture, texCoord),
texture2D(snow_texture, texCoord),
(y - 3.0) / 2.0
);
} else {
gl_FragColor = texture2D(snow_texture, texCoord);
}
}
TextureManager::初期化
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
構成:
- ウィンドウズ 7 プロ SP1
- Google Chrome 24.0.1312.57 m
- NVIDIA GTX 680
通常のビュー
ズームイン