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rgba値の配列を提供し、その配列を使用してID3D11Texture2Dリソースを作成し、それを20 x 20の正方形にマッピングすることで、画面上に白い20x20ピクセルの正方形を作成しようとしています。

正方形のテクスチャとシェーダーリソースビューを作成するためのコードは次のとおりです。

void Square::CreateSquareTexture(float *color)
{
    float *texArray = (float *)malloc(4 * 20 * 20 * sizeof(float));

    for (int i = 0; i < 20 * 20 * 4; i++)
        texArray[i] = 1.0f;

    ID3D11Texture2D *boxTex = 0;

    D3D11_TEXTURE2D_DESC boxTexDesc;
    ZeroMemory(&boxTexDesc, sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
    boxTexDesc.ArraySize = 1;
    boxTexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
    boxTexDesc.CPUAccessFlags = 0;
    boxTexDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    boxTexDesc.Height = 20;
    boxTexDesc.MipLevels = 1;
    boxTexDesc.MiscFlags = 0;
    boxTexDesc.SampleDesc.Count = 4;
    boxTexDesc.SampleDesc.Quality = m_4xMsaaQuality - 1;
    boxTexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    boxTexDesc.Width = 20;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA boxTexInitData;
    ZeroMemory(&boxTexInitData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
    boxTexInitData.pSysMem = texArray;

    m_d3dDevice->CreateTexture2D(&boxTexDesc, &boxTexInitData, &boxTex);
    m_d3dDevice->CreateShaderResourceView(boxTex, NULL, &m_d3dSquareSRV);
}

そして、これが私のピクセルシェーダーです:

Texture2D squareMap : register(t0);
SamplerState samLinear : register(s0);

struct PixelIn
{
    float4 Pos : SV_POSITION;
    float2 Tex : TEXCOORD;
};

float4 main(PixelIn pin) : SV_TARGET
{
    float4 texColor = squareMap.Sample(samLinear, pin.Tex);

    return texColor;
}

しかし、私の正方形はすべて黒く見えます。Fileの通常の.ddsテクスチャでこれを試しましたが、機能しましたが、プログラムで独自のテクスチャを作成できないのはなぜですか?私は何が間違っているのですか?

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テクスチャ配列が指定した形式と一致しません。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 4コンポーネント、32ビットの符号なし正規化整数形式で、アルファを含むチャネルあたり8ビットをサポートします。

texArrayのチャネルごとに4つのfloatを渡します(代わりにunsigned charを試してください)

于 2013-02-10T20:31:11.723 に答える