シェーダー内のフラグメントを、最高頂点と最低頂点の間の位置に従って色付けしようとしています。シェーダーは次のとおりです。
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
uniform float span;
attribute float displacement;
varying vec3 vNormal;
varying float color_according_to_z;
float z_actual;
void main() {
vNormal = normal;
vec3 newPosition = position + normal * vec3(0.0, 0.0, displacement);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0);
z_actual = gl_Position.z + span / 2.0;
color_according_to_z = 1.0 / span * z_actual;
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
uniform float span;
varying float color_according_to_z;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(color_according_to_z, 0.5, 0.5, 1.0);
}
</script>
これが私のレンダリング関数です:
function render() {
requestAnimationFrame(render);
plane.rotation.x = global_x_rotation;
plane.rotation.z = global_z_rotation;
for(var i = attributes.displacement.value.length - 1; i >= 0; i--) {
attributes.displacement.value[i] = attributes.displacement.value[i] - 0.5 + Math.random();
};
uniforms.lowest = attributes.displacement.value.min();
uniforms.highest = attributes.displacement.value.max();
uniforms.span = uniforms.highest - uniforms.lowest;
attributes.displacement.needsUpdate = true;
uniforms.lowest.needsUpdate = true;
uniforms.highest.needsUpdate = true;
uniforms.span.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
}
フレームごとに変位を変更し、最も高い頂点と最も低い頂点の間のスパンを再計算します。
最後のピース、最高または最低の位置に応じてフラグメントをペイントする方法は、まだ理解できませんでした。